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Thread: 戦士スレ

  1. #2381
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    Lucia_E's Avatar
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    正直なところ、戦士に限らずタンクジョブ間のバランス調整は失敗していると思います。

    吉田P/Dはファミ通インタビューの中で、以下のように仰ってますが、インタビューで告げられた内容と実装内容と乖離しているように思います。

    【引用】
    吉田 『蒼天のイシュガルド』の当時は暗黒騎士にコストをかけましたが、今回はタンクを実装しないぶん、バランスを横並びにすることに注力しました。とくに、戦士の立ち位置が、サブタンクとして非常に優秀なうえ、ソロ性能もすごく高くなっています。でも、だからこそ好きで使っている方も多いので、そこを中心にしながら暗黒騎士とナイトを調整していきました。最終的には、好きなジョブを使ってもらうのがいちばんという考えかたのもと、できる限りのことをしたつもりです。


    ・サブタンクとして非常に優秀→PT支援系無し、DPSもナイトと横並び
    ・ソロ性能もすごく高くなっています→ブラバス削除含め自己回復力低下、STR計算式変更によるタンクDPSの低下
    ・好きなジョブを使ってもらうのがいちばんという考え方→現在の戦士では席確保できそうにない

    明日で4.0が正式にリリースされて一週間が経過します。
    そろそろ開発側からも何かしらのフィードバックが欲しいところですね。
    (49)

  2. #2382
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    タンクスイッチや大攻撃にバフ+原初合わせてガッツり軽減っていうタンクの醍醐味も
    ボスHP残り数%で時間切れ間近ってときの「うおぉ!削れ削れぇええ!」っていうDPSの醍醐味も
    両方味わえる楽しいジョブだったのになんでこんな事に...
    せめて↑のどっちかに特化させてくださいよ...
    両方とはもう言わないから...
    (40)

  3. #2383
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    パーティのBUILDにおける一番の問題点は
    3.X >4.0
    ナイト: かばう、ベール、ハルオ  > ハルオ以外据え置き
    暗黒:リプライザル、デリリ > 前述削除、ブラックナイト実装
    戦士:ヴィント > 全削除

    と共通ロール以外での防御シナジーが戦士だけ全部取り上げられている点だと思います。
    そのうえ、MT性能はシナジー持ちの暗黒、ナイトの方が高いという

    横並びにするというなら、
    防御面でも防御シナジーを持つジョブより持たないジョブの方が固くなるような調整をしなかったんでしょうかね?
    まあ、したらしたで戦士っぽくない気もしますが・・
    (9)

  4. #2384
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    戦士70になりIDも何回かクリアした上での所感です。
    【新スキルについて】
    ①オンスロート:威力とは裏腹にしっかりヘイト稼げるので非常に便利。ボス戦でも開幕ボーラ撃ってからはメイムルートオンリーで回しても間にオンスロート挟めばタゲ一切飛ばないレベル
    ②アップヒーバル:MT時には原初と同じくらいの火力がIB20で撃ててWSの間に挟めるのは嬉しい。スリルオブバトルで威力底上げできるのも面白い

    上2つは特に不満はない(むしろ満足)ですが…

    ③シェイクオフ:全く使い道がない。ラスダン最後のボスで受ける麻痺に対して使ってみても効果なし。これには失笑
    ④原初の解放:タンクジョブなのにタンクしてると使えない謎仕様。70スキルはそのジョブの目玉ともいえるアクションなのに役割を否定するかのような使用条件はあり得ない

    【既存スキルについて】
    前述のオンスロートのお陰でボーラアクスを多用せずとも敵視維持できるので与ダメバフ持ちのブレハとIB20貯まるヴィントで回すのが軸となるが、3つのルートで最も威力が高いのがボーラルートで一番多用したいヴィントが最も威力が低いのはいただけない。ナイトと暗黒はヘイトコンボよりも威力の高いルートがある中で戦士はジョブコンセプトであるIBを最大限活用しようとすると最低火力のコンボを強いられてしまう

    現状の改善希望としてはシェイクオフ、原初の解放の効果見直しとヴィントの威力強化の2点です
    (52)

  5. #2385
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    デスト時にオンスロートの効果変えてほしいですね。

    敵視ではなくDOTとか
    (2)

  6. #2386
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    戦士で70IDを回って見て一週間の感想ですがIDではTPが枯れ気味になりやすいと感じています。
    4.0以前ではフラッシュも併用しつつ進行していましたが、コンボとオーバーパワーがどちらもTP由来でしかも回復手段がデストのエクリしかないため不便です。
    他のタンクは開幕ヘイトを集めるためのスキルがMP由来でしかも回復手段があります。

    オーバーパワーのコストを減らしていただくかなんらかの回復手段(シェイクオフにTP回復など)が欲しいと感じています。

    叱咤等を投げてくれるdpsが多ければ良いのですが現状では残念ながら期待薄なため自己回復が欲しいです。
    (13)

  7. #2387
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    なんで斬耐性ダウンだけなのかなーと思います。

    タンク同士で枠を争うのは大いに結構な事なんですけど
    レターライブでもシナジーシナジー言ってた現状だと侍、忍者とも枠を争うことになりますよね。

    特に今の性能だと侍か忍者がいない時に限り戦士っていう選択だと思うんですよ。
    積極的に現状の戦士を選ぶ理由もないですし。

    逆に戦士いるからっていう他のロールが原因で侍・忍者が断られたらそれはそれでなんだかなーって思います。
    もうひとつぐらいサポートできるスキルが欲しかったですね。

    あとは全体的にWSの攻撃力が低すぎる気がします。
    斬耐性ダウンとブレハが乗ったとしてもボーラコンボ、メイムコンボ共にもう少し上げてくれてもいいんじゃないですかね。
    これは上の方がすでに意見を上げてましたね、見落としてました。
    (13)
    Last edited by gekiryu; 06-27-2017 at 08:01 PM.

  8. #2388
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    Paladin Lv 100
    零式実装前に絶対修正してほしいこと
    ・オンスロートの見直し
    IB20使う価値がない、威力据え置きでIB消費なしもしくはIB10で威力倍が最低ライン
    ・シェイクオフのスキル内容変更
    言わずもがな、68で覚えるスキル内容ではない。
    ・スタンス変更のペナルティ削除
    リソースを攻撃スキルの大半で消費する戦士にはデメリットすぎる。戦士らしさなんて微塵もない
    ・ヴィントの強化
    与ダメージ減少デバフの復帰および威力強化。IB20だけとかお話になりません。
    ・原初の開放のリキャスト修正
    最低限アンチェインドとのリキャスト共有なし

    この記事では『紅蓮のリベレーター』の全体的なジョブコンセプトは”○○がより○○らしく”とありますが、戦士は戦士らしくなんて一つもないです。
    零式ありきでフィードバックをうけるとありましたが、現状のままだと零式のスタートラインにすら乗れません。
    https://www.famitsu.com/news/201611/...00.html?page=4
    (25)

  9. #2389
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    シェイクオフ…どうにかしてください。
    一部を除く、異常ステータスの解除って。そもそも、治せない異常ステータスが多すぎて、お話しになりません。
    マウントに乗ってて、たまたま敵に見つかってヘヴィをつけられた時ように…
    とか、そんな意味不明な考えじゃないですよね?

    仮にデバフがついたとして、ヒーラーがいるじゃないですかね?
    「ヒーラーが、ロールアクションにエスナを選択してなかった場合」を想定して…とか、そんな意味不明な考えじゃないですよね?
    Lv68にもなって、覚えるスキルがこれって、戦士大好きな人を馬鹿にしているんですか?

    他のプレイヤーさんも言われていますが、IBの使い勝手の悪さ。
    ID等で、ディフェからデストにきりかえて、戦士の強み!DPSたちになんか負けないぞ!
    …ヘイトしっかり乗せた頃に、デストにきりかえても、IBためている頃にはすでに雑魚死んでる。
    しょうがないからディフェに戻すと、溜めたIBが、半分消える。
    …悲しみ。

    戦士が好きだから、やり続けますけども…
    3.x時代の戦士が恋しい…。
    (28)

  10. #2390
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    こうなったら面白くなりそうだなあ、というアクション調整案

    ■ オンスロート
    距離:10m~20m に変更。
    追加効果:次に使用する「原初の魂」「スチールサイクロン」「フェルクリーヴ」「デシメート」を
    「インナービースト」を消費せずに使用できる。
     を追加。

    →オンスロートで取り付いてからの、スチールサイクロンやフェルクリーヴ等を可能に。
     その上で最小距離を設定することで、リキャスト毎に使用得ではなくなるように。

    ■ シェイクオフ
    「インナービースト」が49以下の時、「インナービースト」を50にする。 を追加。

    →擬似ウォークライ。開幕に使うも良し、スタンス切り替え時に使うも良し。

    ■ バーサク
    「インナービースト」を消費しないウェポンスキルを使用した時、「インナービースト」を10上昇させる。
    この効果はウェポンスキルの元々の「インナービースト」獲得量と重複するが、その合計は20を超えない。
     を追加。

    →バーサク中はヘヴィスウィングやトマホーク、オーバーパワーでもゲージが溜まるように。
     メイムなどは20増加に、シュトルムヴィントだけは20で据え置き。
     範囲の時は勿論、ゲージがあまり溜まっていない時にバーサク開始しても、ある程度フェルクリーヴ等が撃てるように。

    ■ スリル・オブ・バトル
    ディフェンダー時:従来の効果。

    デストロイヤー時:一定時間、自身と周囲のパーティメンバーの最大HPを10%上昇させる。
    実行した時点での最大HPの10%分のHPを回復する。
    効果時間:10秒
    デストロイヤー時に使用した時、このアクションのリキャストタイムを60秒にする。
     を追加。

    →タンク唯一の範囲回復アビリティは十分なアイデンティティになるかなと。


    後は原初の魂とシュトルムヴィントの吸収量低下に理由があるならアナウンスして欲しいです。


    全体的に、タンクの火力を横並びにする調整方針は良いと思うので、戦士の火力面に関しては
    「斬撃耐性低下込みのナイト」と並ぶ程度に留めて、ナイトのインターベンションや暗黒のブラックナイトの様な何かが欲しいところです。
    戦士の火力を強化しすぎると3.x時代に戻りかねないですし、その時に不遇になるのは順番的に暗黒さんのような気もするので。
    (12)

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