まさにその通りかと思います、今回タンクの攻撃力弱化がされてヘイトの維持にオバパ連打してもヘイトかつかつ、スチサイ打ってIBもなくなり・・・・で次のグループに進のも。。。ってなってしまいます。別段自分は火力を出すためにタンクをやっている訳ではありません。
戦士のPTへの貢献の一つとして敵の数が減り、攻撃が緩まったところでスタンスを変えて火力を出して殲滅を早くするという手があったと考えています。
メンバーや状況に合わせて柔軟に攻撃に走れたり支援ができる事が楽しくてやってました。
現状の仕様では少なくとも戦士ではPT貢献出来てるとい
中略
戦士でも現状のID、極は問題ないとは言え、出すメリットがほかのタンクと比べあるかというと思いつかない。
戦士の調整を担当した人に煽り抜きで戦士のテストプレイ時なにが楽しかったのか教えてほしいです。まだ一週間とはいえ、楽しみを見いだせずせっかく70まで上げたけど身内に誘われないとコンテンツに出したくありません。
クエのストーリーやAFは個人的にはよかったです。ゴージェ。
ヘイト安定してる場合は次のグループに備えてブィント回しでIBを溜めるだけ。。。
暗黒、ナイトは火力の肝がMPなのに対し戦士がIBとなっている時点ので溜まりにくさがおかしいような気がします。
せめて今IBが溜まるWSでさらにIBが10増えるようにしてもいいのではないでしょうか?
メイム 10➡20
ブレハ 10➡20
ヴィント 20➡30
スカル 10➡20
ボーラ 10➡20
とかにしたら今より操作性全然良くなるような気がします!
人のふり見て我がふり直せって偉大な言葉よね。
とりあえず使ってて楽しいレベルに引き上げて欲しい。
ヴェールに対応するスリルオブウォー
全く同意見です。
与ブラバスに関しては、
防御を犠牲にして火力を取ったタンク(現状両方最低って言うわけ分かんないジョブですが)
という戦士のコンセプト的に「味方を守る」という事に対してナ暗より一つ劣るべきかな?と思うので
どちらか一つでいいと思います。(両方あると最高ですがまた席が確定になると騒がれそうですので)
私が思うのは防御面もそうですが攻撃面です。
ナ暗と比べてMP消費の敵視獲得技がない戦士にはしっかりとしたTP・IB管理が必要なのに
しっかり管理したからと言って何かあるかと言うと敵視が取れるって言うタンクなら当たり前だろって事しかないんですよね。
IBだってTPが無ければそもそも貯まらないですし。
敵視を取る行動が最もTPを割く戦士だからこそテクニカルなTP管理をした場合に何かしらのご褒美が欲しいな、と。
例えば敵視消費の防御バフであったり大攻撃であったり。
個人的には10数秒間程度SSが2倍になるバフとかになれば素敵かなと。
管理して保持したTPをここでガッツり使う的な。
MT時にはIBと貯めと攻撃面、原初の魂の回転を。
ST時にはヘイト管理と攻撃力を。
これがあればボーラコンボ連打も少しは楽しくなるかなぁと思う次第です。
Player
IDでの増援に対応するための、お手軽に低コストで打てる範囲ヘイト攻撃技が欲しくなりますね。
ナイトのフラッシュや、暗黒騎士のアンリーシュに相当する技としてオーバーパワーなんでしょうが
扇状範囲やTP消費量を鑑みると多用するには少し厳しめかなと感じました。
Lv45に範囲ヘイト技のスチールサイクロンもありますがインナービーストを50使用することから
こちらも多用するような運用ではないと思われます。
(とは言え、ロールアクションにフラッシュが追加されたとしても、5枠の中に入れる余裕が無いのも事実ですが…)
フラッシュ等より低めの威力30程度で構わないので、
キャストタイム:Instant / リキャストタイム:2.5秒のMP消費型の範囲ヘイト技を希望します。
え?技名? 咆吼(Roar)とかじゃダメっすか?
もいっちょ妄想追加~。
かつての戦士のあり方(と言うかスキル回し)を復権させる意味での妄想ですので深く考えてません!w
・ボーラアクス→IB増加を20に。
・シュトルムブレハ→新たに威力25効果時間30秒のDoTを付与。フラクチャーを組み込む。
・シュトルムヴィント→威力を280に。追加効果で自身が受ける非回復魔法効果を+10%するバフを30秒付与。
ボーラアクスのIB増加は、ヘイトルートでも安定してIBを貯めれるようにする狙いです。
ブレハのDoTはナイトで言う所のゴアブレードですね。もともと持ってたフラクチャーのDoTを組み込む形で、与ダメアップに加えてついでにDoTもつけちゃおうみたいな。
ヴィントはST時は主軸に回しやすいように威力をアップ。MT時は非回復魔法効果アップをさらに増やすことでヒーラーの負担も(若干)軽減。
こんな感じなら、元々の戦士のスタイルである、ブレハ入れてからボーラしたり、ヴィントでデバフ付けたり~といったスタイルが戻ってくるかなぁと。
今みたいな脳死オバパするしかなかったり、単体ヘイトはオンスロートで十分なのでボーラアクスが完全に空気になってるのも改善されるのではないかと。
戦士やればやるほど問題点というか、なんでこうなったってのがどんどん出てきてつらいですね(ヽ´ω`)
戦士とナイト比べるとスキル回しは戦士の方が難しいにもかかわらず火力が僅差なのが残念ですね
個人的には戦士はスキル回し難しいけどちゃんと回せばタンクで最高火力になるがタイムラインやバフ管理しないとものすごく落ちる
ナイトは過不足なく安定したDPSが出せるようしてくれれば楽しくなるとおもうのですが(暗黒はよくわかってませんw)
PT貢献度、スキル回し、火力、ヘイト管理のしやすさ、TP管理、自己回復力やスタンス切り替え時のペナルティ あらゆる点で戦士が冷遇されているように感じてしまいます
戦士がきだから戦士使い続けますが・・・・・・
戦士が強いかナイトが強いかはどちらでもよくて、今回はナイトが強い役回りだったのでしょう。対立するのは全くもってナンセンスです。違うコンセプトのもと作られたジョブが全く同じ強さに調整何て無理でしょうしね。しかしですね、これまで積み上げてきたジョブコンセプトをひっくり返すような調整はあり得ません。全く違うジョブじゃないですか。僕は今までの戦士に非常に強い思い入れがありました。開発のさじ加減一つでここまで変わるなんて何だかフェアじゃないようでモヤモヤしてます。
[1] (特に)低レベルでのTP枯渇問題
範囲敵視獲得手段がオバパのみでTP消費が激しい
オバパのTP軽減、MP使用等での範囲敵視獲得手段、自身のTP回復手段が欲しい
[2] カンスト後のIB周りの不便さ
ナイトや暗黒騎士に比べ、戦士は攻防に渡りIBへの依存度が高く、
切り替えでのゲージ半減のペナルティがとても重く感じられる
調整来てくれるといいなぁ…。
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