STR依存に戻るのかぁ・・・
この大量の活力の強化仙薬は・・・ゴミ箱行きですかね・・・


STR依存に戻るのかぁ・・・
この大量の活力の強化仙薬は・・・ゴミ箱行きですかね・・・
ブラバス、ブルータル削除然り、ウォークライの非戦闘時では効果なしに変更されてたりと、今まで出来ていた事ができなくなるという不安があります。
※ウォクラの仕様変更は戦闘前にインナービーストを溜めることで悪さ(初動でフェルクリ二発打ち込むなど)させない施策だと思いますが。
その分拡張要素で新しい事が出来ることが多ければ良いなとは願ってます。
個人的に一番気になっているのはVITアクセにSTRステが追加されるか否かですね。
アクセがロール専用になっているので杞憂だと思ってますが、仮に現行の仕様のままだと確定マテリア穴分でしかSTR上げられなくなるのでは…と心配になります。
紅蓮実装のVITアクセのスクショをポロリしてくれないかなあ…w
ディフェンダーについては切り捨てられたIB分HP回復とかないと
忠義の盾やグリッドスタンスに比べてデメリットが多い気が・・
今でさえもST時のスイッチでスタンス切替する意味が薄いのに
さらに無くなってる気がしますね・・・




ディフェンダーの効果自体はそう(相対的なダメージカット換算値だったり、HPが回復しないとかだったり)なんですけど、
グリットスタンス・忠義の盾と比べると何の消費もなくアビリティ扱いでGCDの合間に切り替えられる利点があります。
MP消費する上、ONにする際にGCDを消費するのっとても重いんです。暗黒は特にMPが。
この辺も変更入るのであれば、3種とも同様の仕様に統一してくれると嬉しいのですけれども。
ディフェンダーの場合、ヒーラーにカット分をぶん投げてるからそう見えるだけで
自力で賄おうとしたらラース5と1GCDを消費しまっせ。
ラース5と1GCDを消費しても6秒だけ、ヒーラーのMPと1GCDを使ってもらっても一発分だけ20%カットです。
ナイトと暗黒は一回使えば永続20%カットです。
それも自力で賄える
で、4.0でIBが半減するから切替即20%カットを得るのが厳しいので(他の2ジョブは即20%カットです)
せめてHP回復とか欲しいなって話なのですよ。
実装されてみないと分からない所ではありますが…
現状のIDやエンドコンテンツと同様と仮定して考えてみると、
デスト時にインナービーストを100まで溜め込むのは、原初の解放+バーサクおよびウォクラを使用する時ぐらいで、
それ以外の場面では50溜まった時点でフェルクリなりに利用すると思います。
ディフェ時も同様で「12秒間痛い攻撃を受け続けないといけない」という場面を除けば、50前後で使用していくと思います。
スタンス変更の際にはインナービーストは半減しますが、PLLで見る限り「0」でも変更出来るようなので、スタンス変更が
必要な場面ではインナービーストの残量に応じて三連パンチで撃ち捨てるといった事で、インナービーストの無駄消費を
抑えることも出来そうですので、私たちの工夫次第でデメリットを低減させることが出来るのではないかと。
ただスタンス変更の際には半減するインナービーストに応じてHP回復やTP回復といった効果は付与してくれても
良いんじゃないかなーって思ったりもしますので、実装時に仕様変更が発生するのを期待したいところですね。
Last edited by Lucia_E; 05-25-2017 at 06:58 PM.
確かに上限が上がる分「減ってるHP」が生じてヒーラーに回復してもらわないと同じ土俵にはならないわけですからね。
ディフェンダーについてはゲージを消費するという点以外では攻撃力ダウンは25%から20%に改善されているのでむしろ強化されたといってもいいでしょう。
スタンス切替えに関しては、むしろ今までがナイトや暗黒騎士のそれに比較して戦士が便利すぎたのです。
防御的にはランパートが追加され強化されていますしスタンス切替自体はIBが半減するだけでリキャ外ならいつでも可能です。
スタンス切替を自在にして尚且つ火力も今まで以上に出したいというのであればIB半減はちょっとデメリットにはなるかもしれませんね。
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