あれは修正して正解だと思いますよ
散々グラビデしまくって減ったところでディグニティで一気に8000回復でHP全快とかしてましたし
明らかにおかしかったと思います…
あれは修正して正解だと思いますよ
散々グラビデしまくって減ったところでディグニティで一気に8000回復でHP全快とかしてましたし
明らかにおかしかったと思います…
んーディフェンダーのヒール補正修正来ませんでしたね。
インスタンス(アビリティ)ヒールが増えてるので「割合回復でないHP回復効果」全般にDFの効果を拡大しないと、
現状若干低い忠義の盾、グリッドスタンスとの実効回復量にさらに差が開いてしまうので、
ヒーラー視点でやはり戦士は柔らかいという印象が大きくなるのではないかという不安があります。
現状私が思い出せるだけでディフェで回復量が増加しないのは
・生命活性法
・アサイズ
・アスペクト・ベネフィク
・ディグニティ
(一番影響でかいのは占ちゃんだった・・・?
とまあ各職にあるので少なくは無いんですよねえ。
それでもラーヴァナまでならほぼ問題なく戦えては居ます。(原初がなんだかんだ優秀、直感エクリが女神
まあ実際はそんなでもないかなとか楽観視してますが、それでも印象はよくないのは確かですよね。
というか数学的に考える癖のある人には結構気になって仕方ないはず。
Last edited by Sixwing; 06-30-2015 at 07:00 PM.
ブラビューラ・ゼニスのデザインの良さについて語りたい。
テトラグラマドンもインスタントだから乗らないんじゃないかな…
後は即時じゃないけどアサイラムも確か乗らなかったような
今は大丈夫、は後が不安ですね……
あーテトラも回復力依存のアビリティでしたね、割合だと思ってた(なぜだ。
というか割合の回復アビリティが軒並みなくなったのですね。(スリルくらい?
エクリで補え、というにはちょっとアレかなやはり…
ブラビューラ・ゼニスのデザインの良さについて語りたい。
ディフェンダーに回復系アビリティの効果が乗らないのは仕様ってことですね…。
これ本当に戦士のMT能力を大きく下げる仕様だと思うのですが、こんな状態でレイド開始して、スイッチ必要になった場合どうなるのか…。
回復系アビリティは比較的常用するものばかりですし、それらの回復量がディフェンダーに乗らないとなると防御性能は当然ナイトや暗黒に劣りますからね。
大ダメージ受けたあとのリカバリー力でも差がでますし、そこちゃんと考えてるのかなぁ…。戦士はタゲ取らずにずっとデストロイヤーしてろってこと?
Player
純粋に疑問なんだけどディフェンダーに回復系アビ乗らないのってスイッチしたときにMTはれないほどのことなのん?
MT張れる張れないじゃなくて回復2割マシ込で劣化忠義盾なのにそこから更に下がったって事を皆様述べてるんだと読み取りますが…
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