せめてランパートをアディッショナルできるようにして欲しいな
フォーサイトは開放されてるのに何故あれは独占なんですかね?
サベッジなんて要らないし交代で
せめてランパートをアディッショナルできるようにして欲しいな
フォーサイトは開放されてるのに何故あれは独占なんですかね?
サベッジなんて要らないし交代で


戦士自体の性能と言うよりPTヒーラーのMP消費を何とかしないと印象は変わらないでしょうね。
あと戦士より硬いとか言ってるお前、フォーサイトとブラッドバス返せ^^
とりあえず具体的な改善案を考えてみました。
<現在>
ラースは5つまで蓄積可能。
ラースⅤで「原初の魂」「スチールサイクロン」発動可能。威力はそれぞれ300、200。
<改善案>
ラースは10つまで蓄積可能に。
ラースⅰからでも「原初の魂」「スチールサイクロン」発動可能。ただし威力はラースⅰ時に発動した場合、それぞれ75、50。
そしてラースが蓄積されるごとに威力はそれぞれ75、50ずつ増していき、ラースⅩ時に発動した際の威力はそれぞれ750、500。
ちなみに「アンチェインド」「ウォークライ」については現在の仕様のままで(※アンチェインド:ラース5つ消費、ウォークライ:ラース5つ増加)。
受けたダメージが大きい時、たとえば千の位の数字分だけラースがたまるとどうでしょうね。
強い敵ほど、ピンチのときほど、火事場の糞力発揮というのは爽快です。
現状の問題は、敵が強くなっても回復能力すえおきな点ですから
回復力をあげる1案として提案してみました。
かつてあったランページの復活を要望したいですね。
調べてみるとこれは敵の攻撃が当たるたびに自分の攻撃速度と物理防御を上昇させ、更にクリティカルを当てるとその分HPが回復するというアビリティだったそうです。
これを攻撃速度とクリティカルの上昇という攻撃特化仕様にし、アビリティ効果の上昇条件をラース(ランページVer)に変更した上で、効果永続仕様。(ラースはディフェンダーVerとランページVerの2つ別々の仕様にするという意味)
そして、スチールサイクロンの方にクリティカルでHP回復を付け、ランページの使用で攻撃力UPというかつての仕様に戻す。(ディフェンダーとランページで威力が変わると工夫の余地があり面白そうなので)
要するにナイトの忠義の剣に相当するアビリティーとして再生させるという案です。
戦士のアビでディフェンダーはナイトの忠義の盾に相当するものですが、現状忠義の剣に相当する物が戦士にはありません。
なのでこの部分を修正してはどうかなという案です。
ディフェンダーの方の修正意見も。
ブラッドバスをアビリティから削除し、ディフェンダー時の常時発動特性として再設計。
そして与ダメージによるHP吸収という現仕様から被ダメージによるHP吸収へと変更。(事実上のダメージカットです)
与ダメージ25%ダウンを与ダメージ15%ダウンに軽減するか、単純に数字変えるのじゃなくラースに与ダメージアップ2%を追加する。
余談ですが、ブラッドバスを削除した穴にアイアンテンペストを据え、通常の範囲WSとして使用出来るようにして欲しい。
NPCや敵だけが、かつて斧が持っていたWSを普通に使えるというのは何かおかしい。
Last edited by glyme; 09-28-2013 at 08:09 PM.
長くなって文字数が~と言われたので分割。
他修正案
・ラースを10までストック可能とする。(上昇効果はラースV分まで)
・原初の魂の回復能力を現在の倍に。(現状では使用制限がキツイ割に回復力が低く、いざという時の自己回復の切り札足りえない)
・斧の受け流しの軽減率や発動率を見直して、もっと意味ある物に強化する事も当然必要だと思います。
・スタンWSの導入や静寂などの妨害効果の充実も必須。(ナイトにはあるのに戦士に無い物。現状の性能だとPTを守れないという一番大きな欠点の一つにこの事があるのですから)
スタンWSに関してはブルータルスウィングのリキャスト修正でも可ですが、ブルータルはかつて範囲スタン技だったそうで、あの技はそっちに修正してもらう方がいいかも。
・ホルムギャングのレジストを無しにするかもっと多くの敵に効き易くし、レジストされたらPCだけ止まる現仕様をレジストされたらPCも止まらない仕様に修正する。
これ工夫次第でかなりの可能性を秘めたアビリティだと思いますが、今の性能だとデメリットが大きくてまったく活かせませんし効く奴も少なすぎて勿体ないです。
・オーバーパワーのTP消費を減少させるか、シュトルムヴィントをHP吸収からTP吸収に変更。
敵視を稼ぐ手段がWSに偏ってる戦士で、この消費量やTP回復手段の無さはバランス取る気が無いのかと疑ってしまうレベルです。
・フォーサイトを物理防御だけでなく魔法防御もUPするように変更。
・剣術のランパートの他クラスへの解放。(他クラスはこの手の防御アビリティは全て共用仕様なのに剣術のみ保護。剣術贔屓ですか?)
・バーサクのWS不可を削除する。(剣術の似た技にはペナルティ無いのにこっちだけこれな意図が全く不明)
私は戦士は再生者(リジェネーターという奴ですね)という方向性の盾にするのがいいんじゃないかと思ってます。
喰らった分を自己回復してカバー可能な回復力を持たせるのがナイトとの方向性の違いになると思いますので、もっと回復力を高めて欲しいです。
Last edited by glyme; 09-28-2013 at 08:16 PM. Reason: バーサクの件を書き忘れたため
戦士のディフェンダーにも、被ダメ20%カットつけたらいいんじゃないかなと思います。
ナイトにはランパート、センチネル、インビンシブルといった優秀な防御アビリティがあり、盾とブルワークもあります。
こちらにはラースによる回復量アップと、原初の魂、スリルオブバトルなどがあるので、とりあえず耐久面でいい感じに並べそうな気がします。
というのも、終盤の敵の攻撃力って、忠義の盾ありきで設定されてる気がするんですよね、だからこちらにも同様の、最低限のカット力を付与しない限り
バランスなんて取れるとは思えないんです。
ただこうしてしまうと、Lv30の段階でナイトと戦士にすごい差が出てしまうという問題もありますね。ナイトが40になるまでの間ですけど。

「ディフェンダー」なのだから当然防御が上がるものだと思ってました(苦笑)
一番不安なのは噂や情報が先行して戦士が弱いとか戦士じゃダメみたいな空気が生まれることでしょうか。
海外のフォーラムもずいぶん伸びているし、ここももっと伸びれば開発も気にとめてくれるかも?と思い書き込みました。
個人的にはスチールサイクロンのエフェクトの地味さと威力の低さ。
今だと原初の魂とスチールサイクロンの取得順逆でいいんじゃないかと思うぐらい。
あとは↑の方が書かれてるようにディフェンダーにダメカットを入れるだけでも大分変ると思いますね。
もっとだ もっと研究をするのだ……!
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.

Reply With Quote





