フォーサイトとバーサクも修正して欲しいと望むのは贅沢でしょうか?
低レベルの時はほぼ無意味に近く、物理防御しか軽減しないフォーサイト
デメリットが存在し、効果もFoFに比べて劣るバーサク
もう少し使い勝手を良くして欲しいです
話は変わりますが、パッチ2.1では戦士のステ振りはどうなるのでしょうね?
現在だと、原初の回復等でSTR極安定とも聞きますが、原初の回復が100%になることで変わっていくのでしょうか?
ちなみに私は、5桁のHPでニヤニヤしたいのでVIT極ですw
フォーサイトとバーサクも修正して欲しいと望むのは贅沢でしょうか?
低レベルの時はほぼ無意味に近く、物理防御しか軽減しないフォーサイト
デメリットが存在し、効果もFoFに比べて劣るバーサク
もう少し使い勝手を良くして欲しいです
話は変わりますが、パッチ2.1では戦士のステ振りはどうなるのでしょうね?
現在だと、原初の回復等でSTR極安定とも聞きますが、原初の回復が100%になることで変わっていくのでしょうか?
ちなみに私は、5桁のHPでニヤニヤしたいのでVIT極ですw
確かにバーサクはデメリットある以上FoFより効果あげて欲しいですよね
デメリットがあるのは戦士っぽくて好きですけど
スチールサイクロンに敵視アップでなくダメージカットもしくは範囲スタン等被ダメ低減効果をつけてほしいな
スチサイを使う場面て複数の敵に囲まれてる状況だと思うのですが
そこそこの範囲ダメージと敵視アップするくらいなら
原初を使ってダメージカット+自己回復したほうがいいってかんじになりそうなんですよね
単体相手なら原初
複数相手(雑魚戦)ならスチサイって使い分けられると楽しいと思うんですけどどうでしょう
5桁はロマンですね〜。PTリストの10000は、見応えありますw
原初だけで言うと、2.1だとバーサクリキャに関わらず、即打ちするようになるだろうし、ダメカット側に調整されるので(今よりもHPの重みが小さくなるので)、STR極振りもいいんじゃないかと思います。
とはいえ、コンテンツ次第のところもあるので、とりあえず今まで通り無難に、受け流しダメ軽減率の閾値でSTRの値を決めて、余った分をVITに注ぐってやり方で行こうかな〜と思ってます。
自分が今回の修正の中でも注目してるのはこれです
シュトルムヴィント
消費TPを90から60に減少させ、TP管理をしやすくします
対象の与ダメージを一定時間低下させる効果を追加します
これのハルオーネのSTRマイナスという基礎ステータス低下じゃなくダメージ低下って所ですね
詩人のレインオブデスのような10%カットなら全体のヘイトアップの効果によってヴィントを回せるようになるでしょうから常にダメージ10%カットの状態になるんですよね
この辺はどのくらいカットされるのか効果時間はどのくらいなのかまだわかりませんが地味に期待してます
これによって、ライトPTでの対魔法主体ボスなら相対的に戦士が堅くなったりするんですかね?確か受け流しや盾ブロックって対物理でしか発動しませんよね。
フルPTのナ戦コンビでなら割合カットスキルたくさんのナイトがMTの方がやっぱりいいんでしょうけども。
…とここまで書いて、挑発を使った盾スイッチ戦法の可能性が見えたんですが
スキル全部使い切って忠義盾以外のカットのないナイトと、同じくディフェンダー以外のスキル無しだけど原初即撃ちする戦士ではどちらが堅いんですかね?
オラなんかワクワクしてきたぞ! …「ナイトのスキルが強すぎてヴィント抜きでもナナの方が堅い」とか出そうで怖いですけど…
Last edited by buraiann; 11-25-2013 at 08:43 PM. Reason: ディフェンダーが抜けてたので追加
ん?
割合カットスキルは変わらないんじゃないですかね
ランパード センチネル 盾
ヴェンジェンス 原初の魂 シュトルムヴィント
別にどっちがMTだろうがOTだろうが楽しければいいですよ
ダメージカットがそれなりになってくるとナイトのアウェアネスにも日が当たり出します。
アウェアネスより捨て身がほしいな!とか思ってるどうしようもない脳筋戦士なのですけれど、恐らくアウェアネスと入れ替わりに候補にあがる発勁も2.1以降のバハムートでも以前として有効に使い続けることができるのではないかなーとか思っていますけれどどうなのでしょう_(:3」∠)_
ブラパ+バーサクというTNKにしては(2.1以降でも)とても優れているHP吸収を伸長させる方向は(戦闘を常に安定させるという点で)結構捨てがたいものじゃないかなって考えています。
Last edited by Tilla; 11-25-2013 at 10:55 PM.
スチールサイクロンに6秒間被ダメージ20%軽減を付けて、
原初は今と変わらず300%回復だったらいいなーっと思ってましたw
勝手な推測になってしまうのですが、
今戦士をやられている方々にとって「原初の魂」は、
お世辞にも硬いと言えないジョブ性能を自己回復という形で補うことができる心の拠り所だったと思うのです。
少なくとも私はそうでした。いざという時のバーサク原初ウォークライ原初に何度助けられたことか・・・・
原初の回復力があったため戦士のフィジカル振りで
STR振り、VIT振りと悩む楽しさがありましたし、装飾品もSTR系を選んでみたりと。(地雷タンクでごめんなさい!)
原初にダメージカット性能が付き、
バハムートに席ができそうなのはすごく嬉しいのですけども、
多くの方々も書き込まれている通り若干の寂しさはありますよね。
開発の方々も全体のバランスを見て、已む無く原初の回復力を落としたのだと思いますが、
他の要素を取り下げてでも原初の回復力は残してもらいたい・・・というのが私の思いです。
ということでスチールサイクロンから敵視アップ効果を外して、
ダメージカットが付いたらいいなーっと思った次第であります。
これなら対単体ボス戦でもスチールサイクロンを使う機会が増えてくると思いますし、
ホルム使用時のHP1状態からの復帰も原初⇒ウォークライ⇒原初である程度回復できますし。
全然全体バランスの事考えてない勝手な希望ですけどもw
Last edited by ebz; 11-25-2013 at 11:42 PM.
ごめんなさい。言葉足りずでした。
ナイトと同じ間隔で連戦すると枯渇しちゃうのですよー・・・
立ち回りが悪い・・・?(Nonohanaさんとほぼ同じ動きしてます)
私も余剰無しで立ち回ってますが、ナイトと比べるとやっぱり”不利”じゃないかなと。
ナイトなんて敵視にかなり余裕がある上にIDで枯渇したこと無いです。
戦士の方が攻撃力ちょっと高いので、敵視が低いなどは個性としてはありだと思ってます。
が、せめてオバパの燃費を・・・
※オバパが必須の時点で、ナイトと比べてTP関連はかなり不利です。2.1に期待かなー![]()
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