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Thread: 戦士スレ

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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    プライマルレンドはWSじゃなくてインスタントスキルに変更して欲しいですね。

    オンスロのチャージ数が他のタンクより一つ多いのも戦士の機動力を強みにしたいとしてるはずですし、インスタントスキルが少ない戦士の問題点も解消出来たりと良いこと尽くめだと思います。
    暗黒のシャドウブリンガーのように、60秒リキャストで2スタックにすれば120秒大バースト合わせに使う技としてのポジションになれるかもしれませんね。
    (5)

  2. #2
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    火力アビと大火力技を分けて使うなら今それが出来る他のジョブでいいでは?
    戦士の複合スキルをバラバラにしただけなんてお茶濁しもイイトコですし
    GCDの為のSS積みとゲージ管理と基礎コンボ三段目を時間合わせて使う
    昔と同じ事を名前を変えてやり直すだけ。
    上げ過ぎた基礎コンボの分をバースト時間に使うスキルに回すだけで良いのでは。
    (2)

  3. #3
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    クリダイ確定に関してはクリダイ確定なのが悪いのではなくて、フェルクリーヴにクリダイ確定するターンとしないターンが存在することが問題だと思います。
    原初の解放の効果を純粋なダメージアップ系に変更してもらって、フェルクリーヴ自体を確定クリダイのスキルにしてもいいんじゃないかな。
    (6)

  4. #4
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    個人的には戦士は知性の欠片も無い脳筋のイメージ有るから解放フェルクリ5連発とか復活して欲しい所。今の私はいささか凶暴だ!って出来てこその戦士だろうしMT性能は平均以下です、火力も魅力も微妙です。ST性能もそこまで有りません。みたいなどの部分を取っても残念な今の性能はマジで何とかして欲しいですね。今の戦士ってFPSで例えるなら接近戦したくてショットガン拾ったらバックショットじゃなくてスラグ弾入ってた位う~んって性能だと思うんですよ
    (9)

  5. #5
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    ずーーーーっと前から言ってますけど、タゲ式の前方に射程の長いオバパ連打で最速確定HITさせ近寄り
    ミスリルの二手で攻撃UP付与してブレハは残り20秒以下での延長時か、1戦闘単位終了間際の延長時や
    モブのギミック離脱前に二段目まで決まってる時しか使わなかったんよね
    それが円範囲共通化で逃げ/追いオバパが不確定となりIB獲得力0のトマホーク(猛りも単発回復になる)
    IB消費なしのチャージオンスロで中距離でのIB増加の必要なしと看做し、単体相手でも二手溜めの早回し+延長と言うテクを潰し
    基礎コンボに火力不足の責を取らせる形でどんどん数字を積んでいったから基礎コンボ三段せざるを得なくなり
    二手付与の価値と開幕のバースト開始速度が1段下がって火力を求めた結果IBも10足らずフェルクリが撃てないという歪な回し
    実際には無理なオンスロを常に3発入れてる計算で考えられ、オンスロ分IBをフェルクリに回すにも
    基礎コンボ三段しか選択肢がないのでIB増加速度は以前と変わらないという・・
    他ジョブと何故か同じ手触りにされ続けてますが弱体の原因は共通化に他ならないと思ってます
    (4)

  6. #6
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    オンスロ3スタックなのは戦士が暴れてる感を出すとかいう設定でそうなってましたが、タゲサの巨大化&そういうギミックが少ない事で取ってつけた感が強い設定になりました
    暴れてる感を出すなら、解放中はGCDが1.50になるとか、オロジェンシスを3スタックにして別アビとして作り直すとかして欲しいです
    (5)

  7. #7
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    なんつーか、紅蓮時代に暗黒が毎GCD無限大にアビサルでHP吸収しIDソロ番長だった時「IDで強いんだから我慢しろ」なんて言われてるの一度も見た事ないんですが

    いつから「強化が妥当か」じゃなく「IDで強いんだから我慢しろなんていう不当極まりない誰かの言葉に媚びへつらう為に強化要望すら我慢しなきゃいけない」時代になったのか。
    これが漆黒効果なのか、暁月効果なのか…

    某ラジオで吉田氏が「まるで4人IDとレイドで性能が択一になるかのような、非レイドプレイヤーに向けた過剰なリップサービス」を行った事も要因としてありそうですけど

    今の暗黒のふざけたぶっ壊れ具合見たら、血気と猛りのリキャ分離位やらないと戦士採用する理由ないですよ。
    そもそも暗黒のMPやシャドウブリンガーのスタックとしてチャージできる威力量が大きすぎる
    んですって
    漆黒時代は暗黒の基礎DPSが低めだった事、絶が1つしか無かった事、零式2つで4層が前後半併合になり戦闘時間が伸びたおかげで頭角現しませんでしたけど

    再生編~暁月以降、再び4層が前後半式になったせいで戦闘時間が短縮し、殴れる時間が短くなったせいで漆黒剣のチャージ威力が猛威を振るってる事、
    なぜか更にシャドウブリンガーもチャージ式になり大量の威力チャージが可能になった事、

    絶が再開した事、暗黒の基礎DPS自体が引き上げられた事、暗黒の最後の欠点だったリビデの弱さすら突然超強化で潰され戦士のメリットが反射的に消え失せた事、
    煉獄4層に至っては殴れない運動会が前後半にある上、通しHP共有のままダメージ2倍という前代未聞のギミックバフがありチャージジョブが異常に有利でバランス崩壊させられた事から、
    FF14の歴史上稀に見るほどのぶっ壊れジョブになってるのが今の暗黒なんです

    絶では戦闘時間に比べ殴れる時間が極端に短い上、フェーズが安定する毎に次フェーズにリソースを残すようDPS調節をするのが普通になる為、
    「攻略状況に合わせて次フェーズに大量のリソース+場合によってDAを持ち込める」暗黒が死ぬ程有利
    なんですよ。これだけで仮にDPS最低でも暗黒選ぶアドバンテージになる位デカいんです
    単にDPSが高くて選ばれてるわけじゃないんです暗黒は。この滅茶苦茶な最大チャージ威力量だけで暗黒選べるんですよ。

    今の絶・零式のレイド環境に暗黒が噛み合いすぎてるんです。こんなの戦士のバーストを120秒にするような小手先じゃ直りませんよ
    クリダイ問題なんてバフ・サブステ乗るようになってとっくの昔に改善してますし

    暗黒のあの異常な漆黒剣・シャドウブリンガーの最大チャージ威力をナーフするか(これは間接的にブラナイ割れなかったリスクを減らす強化でもある)、
    戦士のDPSを爆上げするか、戦士の猛りと血気のリキャ分離するか、これのどれか位やらないと戦士は暗黒と同等のラインに立てません


    ちなみに今の暗黒のMP+シャドウブリンガーの最大チャージ威力を戦士で再現するとしたらウォークライの最大チャージ数を「2」から「3.5」まで増やさないと並べない計算です

    その暗黒とMT枠を取り合ってる戦士がどれほど不利か。戦士が弱いんじゃなく暗黒が異常に強すぎるんだというのは分からなくはないですよ
    だから戦士強化要らないなんて話にはならないでしょう。戦士も同等に強化するしかないんですよ
    (33)
    Last edited by MainTate; 01-17-2023 at 05:37 PM.

  8. #8
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    戦士のスキル回しはずっとこのままお手軽簡単でいくのでしょうか。
    戦士の豪快で脳筋なイメージは好きですが、だからといってプレイヤーの操作も脳筋にする必要はないと思うのですが……
    (15)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by ryed View Post
    戦士のスキル回しはずっとこのままお手軽簡単でいくのでしょうか。
    戦士の豪快で脳筋なイメージは好きですが、だからといってプレイヤーの操作も脳筋にする必要はないと思うのですが……
    個人的には『何故戦士だけ殊更お手軽簡単』と評されるんだろうとは思ってます。
    4.2からやることが変わっていないし、メインジョブだからスキル回し含めて手癖で操作できるので『お手軽簡単』ではありますが、
    他タンクのスキル回しが『お手軽簡単ではない』とも思えません。

    ・6.3からは通常コンボルートが2つなのは戦士のみ →他タンクは1ルートのみ
    ・30~60秒以内に3WS分の時間を考慮してブレハ維持する必要もある →他タンクはインスタントスキルを1ポチで付与可能
    ・IBやウォクラリキャの兼ね合いで、バースト合わせの猶予も短い →例えばナイトだとロイエ捨て分を使うことで猶予も作れる

    冒頭の通り、戦士は馴れてるしメインジョブなので別に『戦士は難しい!』とか言うつもりは毛頭ないです。
    ただ他のタンクのスキル回しと比べても精々WS間にアビ挟むために連打数の多少しかなく、上記で挙げた内容の違って緩和されてる面もあるので、戦士と同程度に全タンクロールのスキルローテはお手軽簡単だと思うのです。

    世間一般ではそういう風潮があるのは理解してますけど、『戦士の火力が低い理由』としてプレイヤー側が勝手にそう言ってるだけなのでは?とも思いますが、どうなんでしょうね。
    (13)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    個人的には『何故戦士だけ殊更お手軽簡単』と評されるんだろうとは思ってます。
    自分もわりかし不思議には思ってて、なんとなく評価を下げるときには「お手軽・簡単」、上げるときに「扱いやすい・無駄がない」な言い方になっている印象ですね。
    お手軽・簡単の所以はほかと比べて差し込むアビリティが少ないからバーストの際に忙しくない、解放スタックの消費がフェルクリに限定されている、プライマルレンドの受付が比較的長いので、リソースの消化に猶予があるみたいな部分かなぁとは思いますけど、これって、わりかし他のジョブで使いづらいって言われている部分だったりするんで、他のジョブで上がる不満点を解消する→お手軽、簡単に近づくって構図なんですかね・・・。

    火力の部分でいうと、要するにバーストの時間に詰め込めるリソースが少ない=その分火力が低いってことかとも思うんですが、これって新しくアビリティスキル増やすよりも、IBとウォークライのスタックを増やすとか、クリダイ確定がどうしても気になるならプライマルレンドだけクリダイ外して威力を上げるとかのほうが良いんじゃないかなぁ。
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