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Thread: 戦士スレ

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  1. #1
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    musuka009's Avatar
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    凄く極端な例ではありますが、dpsヒラの体力10万に対してバリア量25000と軽減5%でそれぞれ10万ダメージ×5回の範囲攻撃を受ける場合、両方共に25000ダメージ分は軽減出来ますが、バリアの場合dpsヒラは2回目以降に確実に死んでしまいます
    勿論実際にこんなのが来たらどちらにしろ回復間に合わずに死んでしまいますが、連続範囲攻撃に対して持ち堪えて回復がし易いのは総軽減量が低くても軽減が続いている方ではあります
    暁月シェイクオフは連続範囲攻撃に強くなっているとは思うので今の所は何とも言えませんが、軽減になるならそれはそれで良いと思います
    (7)

  2. #2
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    範囲アビリティが増えること自体は範囲ヘイト稼ぎやすくなっていいのだけど
    あえて別スキルとしたのは、ヒーバルのモーションを残したかったのか
    スカスカに見えてしまうホットバーを埋めたかったのか……

    ヒーバル置き換え威力据え置き350の2体目以降半減175
    やや威力が高い分はカオティックサイクロンの威力を少し下げるとか
    どっちにしろまだ確定した数字じゃないでしょうし、どうにでも調整できる気がする
    (4)

  3. #3
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    ヒラキャスより魔防が低いメレーレンジの方がMHP比での魔法被ダメージが大きいので、ヒラキャスのHPを参照するのは適切ではないです

    シェイクオフが光背で弱いという事は「逆に言えばそれ以外の場面では例外なく魔法10%よりシェイクオフのが強い」という話になっちゃうので、結局コンテンツ次第という話にしかなりません
    よく言われますがシェイクオフは「弱いスキル」でなく「強い場面と弱い場面が明確に分かれているピーキーなスキル」です
    再生編でいえば高射・広角波動砲、アンブラルオーブ、DDノクバ、巨兵レーザー、シェルクラテイカー、舞踏技、時間圧縮・終の着弾等には、明確に10%軽減より強いです

    前も言いましたが私は実際に時間圧縮・終の着弾ダメージでシェイクオフ入れたのにヒラのHPが2000しか残らなかった=シェイクオフでなければ全滅していた、という場面を2回程経験してます
    一方で3層連続剣・雷でレンジキャスが死に、「これはシェイクオフが原因だったのではないか」と疑う場面も複数回あります

    ただ3層連続剣でレンジキャスが死んだのは「シェイクオフの軽減量が足りなかったから」ではなく
    「バリアであるシェイクオフは連続剣で差し込みで使う他なく、15mのシェイクオフではレンジキャスに届かない事があったから」です
    なので私は軽減量どうこうというより軽減の範囲を20mに広げてほしいと思っています

    シェイクオフが明らかに強いのは「タンクへの軽減量」です。言うて全体攻撃もタンクにAA以上のダメージは入りますし、
    絶アレキでもタンクのHPの減りがシェイクオフと10%軽減では天と地ほど差がありました
    全体攻撃後のMTST両方へのAAのHPの減りが、シェイクオフだと体感でも分かる位違ってきます

    シェイクオフはピーキーなスキルですが、これがないと戦士のST性能の低さを補うものがないので、これを10%軽減にするんなら他の部分でST性能を上げてもらわないと困ります
    猛りがSTに100%適用になって改善されたとはいえ、エクリを他人に投げられない戦士は、やっぱりST性能で劣るんですからね

    シェイクオフに回復が追加されても、やっぱりシェイクオフ発動時点で回復もバリアも消費されてしまう以上、「連続全体ヒットの被ダメージ」には使いづらいままです
    むしろ回復の追加によって、シェイクオフはより1HITの被ダメージの軽減や差し込みに特化した性能になった事になります
    なので今後も、あまり連続全体被ダメージは実装してほしくないですね。「回復追加したんだから連続全体攻撃たくさん入れてもええやろ」では困るので
    (9)
    Last edited by MainTate; 11-04-2021 at 08:01 PM.

  4. 11-04-2021 08:48 PM
    Reason
    自身の考察に誤りがある可能性があるため、一旦削除します。

  5. #5
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    ff14の仕様では、Dotのダメージは、dotが付与される時点での補正(軽減など)がずっと維持されるのでは?
    (9)

  6. #6
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    某サイトのダメージデータを見ててダメージが上がってる箇所があったので、維持されているとは思ってませんでした。
    仕様上、それが正しいのであれば私の考えが誤ってました。申し訳ないです。
    (0)

  7. #7
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    解放の戦嵐10秒も気になるなぁ
    開幕バーストから2回目までにオバパミスリルの溢れる延長回数が増えて
    3段コンボ回数が他ジョブより劣るか直接ブレハ使ってIB増加が10か
    ヒーバルオンスロの消費量なしでも楽になった感じはそんな得られないかも
    (0)

  8. #8
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    >オロジェネシス(レベル86 アビリティ)
    >・自身の周囲の敵に威力150の範囲物理攻撃。リキャストタイマーをアップヒーバルと共有する

    な ぜ 共 有 に し た
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  9. #9
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    直感猛り血気もバラして欲しいなぁ前から言ってるけど猛りはFATEでNPCの回復も出来ないし
    (火力故に個人行動のみが強いというのはとっくに崩れ去っている)25秒の縛りというのも
    既に他人掛けができる防御方法があるタンクとなぜか横並びだしコンボ回してIB貯める
    時間との擦り合せで生まれた数値のはずが通常WSで回復力固定になったら共有とか最大効果を
    考えた再使用時間とかもう関係ないのにバサ直感ヒーバル共有まみれになっていて.1パッチで
    調整しましたとか出てもそれで調整の話題を終わらすための初期数値設定だったのでは・・・と
    (1)
    Last edited by ORNAMYS; 11-25-2021 at 08:36 PM.

  10. #10
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    IDでしか使いようがないからエンドコンテンツだと他のタンクより新スキルが1個無い状態なんですよねぇ。

    紅蓮初期のシェイクオフの時もそうでしたけど、使えない新スキル実装ジョブは作り込みが甘くて不遇ジョブ一直線な事例もあるので、オロジェネ以外も見直せるところあるなら修正して欲しいところです。

    漆黒でため息ばかりだったので暁月では気持ちよくプレイ出来るのを祈ります。
    (2)

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