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Thread: 戦士スレ

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  1. #1
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    漆黒の戦士はひとえに猛りが失敗作なのと、レイドコンテンツ班とジョブ調整班の連携が取れてないのが痛かったですね
    全体範囲ダメージ連打は明らかに戦士に不利なのに平気で実装してきたので今後が不安になりました
    回復型タンクの調整をするのが無理ならもう実装しないで下さい
    (12)

  2. #2
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    ST不向きとは言われていますが、暗ガと比べれば戦士の方がMTが死んだ時の対応に優れている(スリルエクリ猛り諸々フルで使える)ので、早期攻略時に暗ガよりはST向きだとは思います
    消化等の平常時では猛りが空気なので暗ガがSTをする方が良くなりますがね

    私はMT戦士の方が好きではありますが、ST向けにするならスキル回しを難しくするなりして火力型としての要素を強めに出せるなら有りだと思います
    (5)

  3. #3
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    支援全削除で火力スキルのみ追加の紅蓮、火力投げ捨てて突然新生と同じ回復タンクになった漆黒とジョブのコンセプトが変わりすぎなので、漆黒で回復タンクにしたならこのまま進んで欲しいです。
    とりあえずバリアと回復の数値が一緒なのは問題外なので、ヒーラーのようにOHがある分普通の回復の方がバリアより数値は上にしてください。
    (15)

  4. #4
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    全く関係ない事ですが
    他フォーラムに比べると戦士フォーラムはめちゃめちゃ建設的で納得感のある議論ですよね
    獣性の欠片も無いのが面白いなと思って言いたくなっただけなんですけどね....
    (7)

  5. #5
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    私的には「コンセプト的な満足度」は結構高いんですよね。
    ・ジョブのイメージがMTにあってる(強敵を引き受けるMT、PTを守るST)
    ・吸収攻撃による自己ヒールによる爽快感
    ・開放とインナーカオスによるバーサーカー感

    など。技は少なくとも使いどころを調整してパフォーマンスをだすテクニカル感も好きだし、コンセプトはいいんですよ。

    「レイドでの強みがない」だけで。



    ただ強みについては性能以前に、「強み設計の構造」が問題の本質だとも思います。

    超大雑把に言うと各ジョブの強みって

    戦士・暗黒「単体(自己)防御」
    ガンブレ「火力」
    ナイト「全体防御」

    なんだけど、戦士と暗黒の強みが同じ領域。

    回復とバリアで性質こそ異なりますが、それは手段論の話であって、「単体を守る」という目的論では同一のものです。目的が同じなら有効性は容易に比較できるため、効果の低いほうから不満が出たり需要がなくなるという当然のメカニズムが生じます。戦士の強みがないのはあくまで結果論であって、この構造では(同一性能にしない限り)どんな調整をしてもどちらかに不満が出るのは避けられません。逆に、暗黒-ガンブレ、ガンブレ-ナイトで強弱論にならないのは強みの棲み分けが出来ているからだと言えます。

    また、戦士-暗黒という組み合わせが事実上ないのは単体防御は過剰になるとメリットを生まなくなるケースがほとんどだからであり、これは戦士の単体防御を強化したからといって解決されません。
    (これは単体防御に限らず防御全般に言えるかもしれなく、逆に火力は過剰であるというケースがない)

    いずれにしても、各ジョブが【ベースタンクの性能を持ちつつ、目的別の強みを各々が持つ構造】にするべきだと、くり返し運営には進言したいです。そうしないと、どっちが強い弱いが堂々巡りになり不毛です。まずはバケツの底を修理してから、水を灌ぐ(強弱の調整)べきです。

    あと、最初にも述べましたが、コンセプトは割と好きなので、それはしっかり継承した上で強みを実装してほしいです。
    強みは別に単体防御にする必要はありませんから、「回復がバリアに劣っていたとしても、強みは実装できる」と私は思っています。
    (8)
    Last edited by rarararara; 04-11-2021 at 03:35 PM. Reason: 誤字修正

  6. #6
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    タンクで出せなくなった分を全てヒラが担う様になっただけなので、ヒールを最低限に火力を出すヒラしかクリア出来なくなったのは何とも言えません
    今までは常時スタンスタンクであればヒラが、スタンス付け替えor全くしないタンクであればタンクが捻り出せば良かったのでヒール中心の火力を出せないヒラにもクリアチャンスはありましたが、今回はそれも出来ないので必ずしもパーティの為になったとは思えなかったです

    なので、パーティの為になったか?と言われればヒラの良し悪しが特にクリア基準に直結するようになったので必ずしもYESとは言えません
    逆にタンクがクリア基準に直結する事はほぼなくなったので、タンクは出荷だなんだと以前より言われる様になり実際やっていてもやれて当たり前の事をやるだけでやり甲斐は感じられなくなりました
    (15)

  7. #7
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    ヘイト面だけは有難かったですけどね…ヘイト獲得力は戦士の採用理由だったんですけどそれでも足りない時はあった…
    煙玉投げない忍者とかディヴァージョンしない近接とか、面倒なことばっかり思い出します。逆にシャークでヘイト支援くれるSTがいるとやりやすかったり…いかに脇を固めるか、理解ある味方で固めるかがMTの火力に大きく貢献してた感じがしてそんなに好きじゃなかったです。
    だからスタンス撤廃で戦士は弱くなったしつまらなくなったけど、ヒラ以外の他ロールがタンクに理解がなくても実力が出せるようになったなぁとは思います。
    万が一攻撃スタンスが復活するとしても、ヘイトとの絡みは復活して欲しくないなぁ…
    (8)

  8. #8
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    紅蓮時代はパリセアポカタに加えてかばうもあったので、固定パーティでは特にMTもデストで長時間出来ていましたが、それらを削除した状態でのスタンスあり環境は見てみたかったですね
    (1)

  9. #9
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    スタンス切り替えは楽しかったけど、
    削除されたのも仕方ない部分もあります。

    問題はIBゲージを高く保つと恩恵がある仕様も削除された事
    スタンス切り替えて戦うのも無くなった事
    それに代わる何かが追加されなかった事

    結果的に単純になって誰でも扱いやすくなった反面、
    他タンクより秀でている部分が現状ホルムしかないのが問題かなと思っています。

    蒼天から漆黒再生最初までは零式はずっと戦士でしたが、
    どう考えてもホルムの利点を取るより他ジョブのが利点がある且つ操作面でも面白いので、
    他のタンクに着替えましたが正直愛だけで戦士を使うのは厳しかったです。

    せめて工夫出来る点があってそこが面白さに直結するのなら使っていましたが、
    戦士独特の工夫出来る部分って現状原初の猛りだけだと思っています。
    原初の猛りでモリモリ回復するのは楽しいですが、
    あくまでこれは支援スキルの枠だしそれならただのブラッドバスが欲しいです。

    現状原初の猛りはブラッドバスとしての使い方がメインで支援スキルとして使う事もあるけど、
    事前に発動してほしい効果と事後発動してほしい効果が混ざっている事がおかしいので、
    強いスキルだけど効果自体作り直すか分離するか何かしら手を入れてほしかったですね。
    (27)

  10. #10
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    ブレハの効果時間が60秒まで足せるようになり大変ありがたかったのですが、ブレハ維持自体とくに戦士の面白さに貢献していないと感じるようになりました。
    せっかく戦士にはデストロイヤーというかっこいいスキルがあったのですから、一定レベルからデストONで与ダメUPというようにできないでしょうか。
    ブレハにはなにか他の効果が加わればと思います。例えば星導脚のような移動速度UPなど。

    あとはシェイクオフのバリア化のアップデートでなくなりましたが、状態異常解除をエクリの追加効果に入れて欲しいです。
    上でも少し言われてますが、ヴィントの回復量も物足りません。

    欲望丸出しですみませんが、もう少しばかり充実した性能があっても良いように感じました。
    特徴をを得るのが難しいのなら、まず地味に快適性を上げて欲しいというのが主な要望です。
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