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Thread: 戦士スレ

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Hybrid View

  1. #1
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    ORNAMYS's Avatar
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    Cere Sopha
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    Warrior Lv 100
    エクリは例えば3発受けたら死ぬタンク強攻撃を、STが予め挑発して1発目にかぶせ撃ちして1発分チャラにして
    MTが3発目のみを受けるようにすれば、短バフを両タンクとも温存できてHP減少・被ダメ増加デバフ者に回せるし
    MT先受けさせSTマクロ挑発ミスでMTが死んでSTがMT位置へ行って、蘇生されたMTがSTの動きで次のギミックを開始とか
    全滅率の高くなる事故を防げるのでSTをやると言ったプレイヤーの頭次第で有用さが変わってきます。
    (1)

  2. #2
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    rarararara's Avatar
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    Yuki Midaifuku
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    Conjurer Lv 25
    メディアツアーの感想

    ■攻撃面
    変更なしという感想。
    数値は正式版までよくわからんのでノーコメント

    ■防御面
    ・ダムネーション
    特徴はリジェネで総回復2000。「耐えてしまえば最終HPが一番多い。耐えたら」というタイプ。オーバーヒールもあるので固定向きですね。ID番長スキルでもある。

    30%バフは軽減が40%に強化されたのでより大攻撃に合わせることが求められるが、戦士は反撃ダメージを稼ぐのに大攻撃に合わせずAAに使うケースが多いと思うのでかみ合ってない感が強い。

    反撃ダメージをダメージ回数ではなくダメージを一定数軽減したら範囲攻撃で反撃するタイプ(玄結界)にしていただきたい。反撃ダメを稼ぐのは戦士目線だと楽しくやれても、PT目線だとクソみたいな仕様だと思います。

    ・スリル
    血気、猛りにも効果回復効果アップが効くように修正されてるか見てみたい

    ・ホルム
    まだ、射程6mのままなのが意味が分からない。
    運営は戦士使ってるのか不安になります。

    ・エクリ
    HOTを強く短くしてほしい。これはスリルの効果が切れるとHOTの回復強化が切れるためでスリル→攻撃→エクリした際のHOTに対する回復強化が完走しないため。もしくはスリルの効果をもっと長くしてください。

    ・シェイク
    タンク全体軽減でとび抜けて強いと思います。
    リジェネがついた今、発動時回復は消してもいいんじゃないでしょうかね。
    連続攻撃時差し込みを考えなくてよくなるのですっきりするといえばすっきりする。
    (2)

  3. #3
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    Joluth's Avatar
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    Yushiro Amune
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    Paladin Lv 90
    Quote Originally Posted by rarararara View Post
    ・ホルム
    まだ、射程6mのままなのが意味が分からない。
    運営は戦士使ってるのか不安になります。
    ホルムのバインドって有効活用してる人いるん
    意図せず敵に付けて事故る場面しか見たことない
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