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Thread: 戦士スレ

  1. #6681
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    煉獄ジョブハブ事件で泣き寝入りし、さんざんフォーラムで暴れてしまいましたが、天獄編では募集で既に戦士の枠が埋まっているのを見ると、席争いに負けたことよりも戦士が増えたんだなと実感して嬉しくなっちゃいました。
    ある程度、各ジョブでの黄金期的なのもはゲームの特性上しょうがないとは思いますが、個人的にはバフ面を全ジョブ横並び、火力面で各パッチ毎に微々たる差程度でいいと思います。
    とはいえ、ようやくレイドで席がある時代が再来して本当に嬉しい限りです。調整に心から感謝します。
    今後もなるべく今のような格差の少ない調整を希望します。
    (7)

  2. #6682
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    バフを消費してシェイクオフのバリア量を上げる仕様はもう不要なんじゃないかなぁと思っています。
    リジェネ効果が追加された今、もう十分に強いんじゃない?って感じます。
    7.0シリーズではどうなるか分かりませんが、エクリブリウムという強力すぎるMT適正スキルがある現状、
    敵の攻撃を受けるのに必要なバフを消費するアクションはどうにも使いづらい感が否めません。
    一考をお願いしたいです。
    (6)

  3. #6683
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    バフを消費してシェイクオフのバリア量を上げる仕様はもう不要なんじゃないかなぁと思っています。
    リジェネ効果が追加された今、もう十分に強いんじゃない?って感じます。
    7.0シリーズではどうなるか分かりませんが、エクリブリウムという強力すぎるMT適正スキルがある現状、
    敵の攻撃を受けるのに必要なバフを消費するアクションはどうにも使いづらい感が否めません。
    一考をお願いしたいです。
    個人的には、バフを消費した時の効果が弱すぎるのが問題だと思います。
    バフを消費するとパンハイマみたいに枚数が1枚増えるとかなら、バフ使ってもいいかなって思える場面も出てくるかもですし。

    今回はタイムラインだったり敵の攻撃がナイトや戦士有利な感じになってるだけで、
    例えば4層後半に魔殿の震撃の魔法版みたいな攻撃が出てきたら
    どう考えてもミッショとかライト使ったほうが良いよねみたいになりますし、
    正直まだ強いスキルだとは思えないのですよね。
    (3)

  4. #6684
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    バフ食いは消した方がいいと思う。

    本質的なことを言うと

    「有効に使って「楽しい」と思えるケースがない」

    これに尽きる。

    そもそも短バフを有効に使うシーンがタイムライン上に組み込まれていて使うタイミングがそもそもあんまない。

    加えて絶竜詩のアクモーンやオメガの最終フェーズなど、タンクがバフを使いながら全体防御するケースもある。
    特にシェイクが連続攻撃に対して差し込んだ方が強い特性上、アクモーンなどは攻撃中にシェイクすると
    その瞬間バフが消し飛んで死ぬケースが出てしまう。

    メリットに対してデメリットでかすぎるし、強くしたら今度はタイムラインに嚙合わせるバフの問題がでてきて
    しまうので結局強くしても使えない。ってなる。いらないです。


    シェイクはすでに十分すぎるほど強いと思いますよ。
    火力が上がった今、普通にナーフ対象レベルに突き抜けて強いと思ってる。
    連続攻撃にも普通に強いです。負けているのは「安心感」と「難易度」だけで、性能は勝ってます。
    (8)

  5. #6685
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    Quote Originally Posted by rarararara View Post
    シェイクはすでに十分すぎるほど強いと思いますよ。
    火力が上がった今、普通にナーフ対象レベルに突き抜けて強いと思ってる。
    連続攻撃にも普通に強いです。負けているのは「安心感」と「難易度」だけで、性能は勝ってます。
    他ジョブとのバランスって言われがちなスキルだけにピーキーな分、強くても良いと捉えられているとすれば、そのままでもう一声!って言うほうが良いかもなぁと思ったりはする。
    軽減ってよく言われるところみると、バフを食わせる効果がバリアの上のせじゃなくて、軽減◯%アップだと強くなりすぎるんかなぁ。
    MTで使い所間違えると軽減少なくなってデメリット、STなら単純に全体強化できてメリット、無理にバフ食い効果使いこなせなくても及第点、でもタイムラインとにらめっこしてうまく使うと出来る戦士。
    そういう意味で組み合わせ考えていくと、良い方にも転びそうな感じもする。
    (単純な使い勝手で言えば、バフ食い効果は無い方が余計なこと考えなくても良くなるけどね)
    (6)

  6. #6686
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    1.バフを食わせる効果が消えたとしてワンポチで扱いやすくなった後にもしナーフ(リジェネが消される)されるくらいなら自分は現状のままがいいです。

    2.バフが消えることを踏まえてバフ回しを考えるのも味の一つではないのか?と考えます。ワンポチが楽だからという理由なら自分は反対です。
    バフが消えることも込みでバフ回しもスキル回しと同じように考える余地を残す方が面白いと思います。
    バリア量が増えるという効果については、見た目でも分かりにくいので効果変更あってもいいと思いますが。
    (7)

  7. #6687
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    食わせ無くすなら、まず現状食わせない限り-2%ずつな性能の引き上げですよね
    あとスリルの単体機能の低さの改善や、猛り血気の相手生存・4GCD・攻撃対象必須の部分とか
    どんどん強化していきましょう
    (2)

  8. #6688
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    シェイクオフのバフ喰いは、『タンク強攻撃orタンク頭割後に、全体攻撃が来る』ようなタイムラインだと効率よくバフを使いこなせている感があるのであって良いのかなと思います。
    天獄4層前半だとアポ・ペリ後にオンザソウルが来たりするので、今後もこのようなギミックやタイムラインがあればですが。

    私としてはバフを喰わせた場合の効果量をもう少し引き上げて欲しいです。
    今の戦士はST性能が低いのでMT専扱いされている理由の一端に『バフ喰い後の効果量が控えめ』というのがあると思います。
    バフを喰わせた分に対してそれなりの効果量が見込めれば、猛りしかPT単体支援スキルは戦士でもSTとしても芽は出てくるのではないかと。
    (5)

  9. #6689
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    エクリっていう自分にしか使えないめちゃつよスキルが存在している限り、戦士=MTにしかならないんじゃないですか?
    (STができないという意味では無くMTと比較してSTをやるメリットがない=MT専という意味)

    なんかMTSTに関してはバフ食わせあんま関係ないような。バフ喰わせで効果量あがったらじゃあSTやらせますか?って聞かれたら いや、ジョブ性能的にSTやらせる意味なくね?って結論は変わらない。
    (6)

  10. #6690
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    昨今のタンクに対するギミックを見ると「エクリがあるから戦士はMTしかありえない」はちょっと古いと思います。
    開発がどれぐらい意図しているかは不明ですが、タンク同時攻撃や頭割などMT/ST関係なくダメージを受ける機会は多いわけですし。

    エクリが良いスキルであるのは間違いないですが、それしか戦士がMTを張る理由がないのはジョブとしての魅力の低さを物語ってますね。
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