慣れたからと要望を止めたら今度は効果据え置きでホルムのリキャストを300秒にされたりヴェンジェンスのほぼフレーバーテキストになっている威力50の反撃ダメージが削除されたり(削除された分戦士の火力が上がると言うことはない)、自己回復力も他3タンクが戦士と同程度まで持つことに(それにともなって戦士に何かしら範囲防御アビなり自己バリアなり火力アップは無い)なりますよ。と言うか戦士の持っていた強みって尽く潰されてきてますからね。
エクリとか相方タンクへ投げられるバフの変更が難しい場合、自己回復力の向上を目指すという点で、原初の猛りや血気のリキャストは短くして欲しいなと思います。
実際、3~4回とWS実行時の回復効果にバラつきがあるのとOHによる他の短バフと比べてもロスも大きいので、AAにもボス強攻撃にもガンガン回せるように(相方タンクへ投げれるように)なるとタンクとしては楽しく使えますし。
Last edited by Lucia_E; 05-16-2022 at 08:26 PM.
【要望】
①原初の猛りを「自分のみ、または対象を1人選択して発動する。対象者を選んだ時は自分と対象者に原初の猛り、原初の血潮、原初の血煙を同時付与」するアビリティに変更
②原初の血気は暗黒騎士のオブレーション相当の軽減アビリティ(10%軽減、60秒リキャスト、2スタック、対象に投げることが出来る)に変更
【要約】
タンクロールの自衛力強化、特に短リキャストのアビリティが強化された事で敵の攻撃力が高く設定され、高難度のタンク強攻撃はロールアクションの軽減+短リキャスト軽減の重ねがけで受ける前提になっている。そのような状況下で原初の猛りを使用すると、自分への軽減量が不足して即死する
原初の猛りが有効に使えなければ本体火力も高いガンブレイカーの下位互換でしかない。原初の猛りと原初の血気の効果は一纏めにして欲しい
【意見】
絶竜詩戦争の二天フェーズを予習してて気付いたんですが、皆さん原初の猛りを使ってますか?暁月リリース後の2体フェーズでの原初の猛りの使い所、幾つありましたか?
最初に違和感に気づいたのは辺獄編3層です。頻繁にMTST同時強攻撃が飛んで来ますが、ランパート1枚ではギリギリ死ぬので、安定をとって全て軽減1枚以上+血気で受けていました。(とはいえおおむね1分周期だったので、合間の同時オートアタックにはまだ猛りが使えていました。)
で、二天フェーズなんですけど、もう猛りなんて使ってる余裕ないです。決め撃ちでランパート+血気、ヴェンジェンス+血気を交互に繰り返さないと生き残れないタイムラインです。
実際のコンテンツと、戦士の活躍を想定するシチュエーションにギャップがあると考えています。全タンクが20%近い軽減を全ての強攻撃に回せるようになり、それに伴って高難度であればタンク強攻撃がそれだけ痛くなるよう調整されています。MT・STとも軽減1枚+短リキャバフを重ねがけして然るべきダメージが飛んてくるという事です。猛りは自分に対しては軽減なし、回復のみなので、少なくとも二天フェーズでは血気を選択しなければ生き残れない=2体フェーズで戦士を出す意味はありません。
ここで再認識して欲しいのは、2体フェーズで猛りを使用することが他ジョブの単リキャの軽減と比べて明確なメリットでなければいけないこと、血気しか使えないMT戦士の防御スペックはMTガンブレイカーと同等という事です。今回報告する自分への軽減量が足りない点、またエクリブリウムなどの強力なアビリティが腐るという2点をもって、STでも最弱レベルだと気付きました。
猛りには本体火力を低く設定されるに見合った優位性が無いのではないでしょうか?
もし原初の猛りが「2人を同時に守れる」というコンセプトのアビリティなのであれば、それは極蛮神ぐらいまでしか通用しないスペックです。そういったコンセプトがそもそも無いのであれば、戦士は未だに火力の低いガンブレイカーでしかありません。
Last edited by marukame; 05-16-2022 at 09:25 PM.
スイッチによる敵視の交代によってエクリブリウムの存在意義がほぼ空気になるのは如何なものかと思います。
原初の猛り効果中にエクリブリウムを使うと対象にエクリブリウムの回復効果が発動するとかないかな……
二大天竜フェーズまでは至ってないので若干エアプ気味ですがすみません。【要望】
①原初の猛りを「自分のみ、または対象を1人選択して発動する。対象者を選んだ時は自分と対象者に原初の猛り、原初の血潮、原初の血煙を同時付与」するアビリティに変更
②原初の血気は暗黒騎士のオブレーション相当の軽減アビリティ(10%軽減、60秒リキャスト、2スタック、対象に投げることが出来る)に変更
【要約】
タンクロールの自衛力強化、特に短リキャストのアビリティが強化された事で敵の攻撃力が高く設定され、高難度のタンク強攻撃はロールアクションの軽減+短リキャスト軽減の重ねがけで受ける前提になっている。そのような状況下で原初の猛りを使用すると、自分への軽減量が不足して即死する
原初の猛りが有効に使えなければ本体火力も高いガンブレイカーの下位互換でしかない。原初の猛りと原初の血気の効果は一纏めにして欲しい
【意見】
絶竜詩戦争の二天フェーズを予習してて気付いたんですが、皆さん原初の猛りを使ってますか?暁月リリース後の2体フェーズでの原初の猛りの使い所、幾つありましたか?
これ、「タンク2名がほぼ同じタイミングでダメージを受け」かつ「殴れるタイミング」であり「相方タンクから短バフをもらえる」という条件さえ満たせれば、回復量1200〜1600分お得ではあるんですよね。そこ回復が入った分何か浮くの?と言われればそれまでですが、ヒーラーの単体回復を少し減らせる程度はあるかな…。とは言いつつ状況が限定的だし固定PTでもないとこの強みは活かしづらいし、OHで無駄になる可能性もありますしね。
それに関しては、今の戦士が防御・攻撃両面において劣っている状態なので、どちらかが他タンクに優れる性能を持っててもそれでやっとちょうどいいくらいだとは思うんですよね
DPSが足りないことを逆に受け入れていくなら、ILや慣れによって火力を補うというプレイスタイルの選択肢も出てきますし
戦士は攻撃アビリティが圧倒的に少ないので、その分WSの使い方で火力が上がるような工夫があってほしいです。
妄想になってしまいますが、
①オンスロートを撃つと、数秒間だけ次のフェルクリーヴ1回の威力UP
②フェルクリーヴを2連続で撃つと2回目のフェルクリの威力UP
たとえばこんな形でフェルクリーヴの使用タイミングで火力UPが見込めたら面白いのではと思いました。
ウォークライの使用タイミングやIBゲージ消費の判断が難しくなるとは思いますが、そのくらいのほうが面白みがあると私は思います。
とにかく、現在のような全てを単純化、共通化するような引き算の調整ではなく、もう少し工夫によって楽しく火力UPできる追加要素がほしいと思う次第です。
思いつきませんでした。ありがとうございます。ただ、戦士だけ相方に短バフを都度交換しなければアドバンテージを得られないって、だいぶ気持ち悪いバフ回しですね…自分に軽減やバリアが付与されつつ同時回復できるパターンがあれば、もう少し直感的に操作できそうですけど…
漆黒の頃からそうでしたが、猛りでしか他のタンクに対してアドが取れません。相方に短バフを投げても手薄にならない、相方への短バフは投げ得、というのが戦士だけの強みになっても良いはずです。
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