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Thread: 戦士スレ

  1. #6061
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    (回りくどい話を抜きにすると、もうちょっとまともな攻撃アビリティ下さいって事です)
    (3)

  2. #6062
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    そういえば別ゲームで敵からクリティカルヒットをくらったときだけ発動できる攻撃スキルとかあったなあと、ちょっとこのスレ見てて思い出しました。
    (1)

  3. #6063
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    太古に設定されたアビリティ名称が足を引っ張って、レイドではフレーバーテキストレベルの効果しかついてない、時代遅れの攻防一体型アビリティなんじゃないかなぁと思った次第です。ヴェンジェンス込でこの低い本体火力が設定されてると思ったら嫌だなあと。

    ID番長をやってる分には地味に強いのかもしれませんが、もう少しエンドコンテンツでも実用的な攻撃アビリティが欲しい。代わりに反撃が廃止されても惜しくないです。

    余談ですがWSは武器、アビリティは身体を使ったものにキッパリ分かれている所が好きです。今後もアビリティは身体を使ったものが実装されると嬉しいです。まだ頭も足も出せます。
    (8)

  4. #6064
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    ヴェンジェンス前提で戦士のDPSが設定されてるのであれば、それこそかつて戦士のDPSが高かったパッチはどういう理由で高かったのか…ってなるのでおそらく無いでしょう。
    ヴェンジェンスの反撃ダメージを残しても戦士のDPSに影響及ぼす量なんて些細だし、正直消してもらっていいと思います。
    昔であればラース獲得出来たりしたし、インナービースト10貰えるとかかつてのフレーバーがあってもいいとは思うんですけどね。
    (6)

  5. #6065
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    ヴェンジェについては何度も言及していますが、一番の問題は

    「火力を最大化するために防御を犠牲にする仕様」

    になっていることです。
    レイドでは火力を最大化するため、防御最適な箇所ではなく、物理攻撃の一番多いところに合わせられます。


    スタンスを廃止して「防御を犠牲にして火力を出す仕様」をなくす方向にしたのに、これが残っているのは正直「対応漏れ」と言ってもいい位だと思っているので修正して欲しいです。

    直さないならスタンスをなぜ廃止したの?って気持ちにしかならない。
    ※スタンスを戻せというわけではないです。念のため。
    (3)

  6. #6066
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    シールドスワイプが廃止された経緯を考えても
    ヴェンジェンスの反撃効果は疑問がある

    今は効果を体感できないほど小さいから許容されているけど
    もし、反撃効果がフェルクリ並みに強かったら
    不要な攻撃をわざわざヴェンジェンスで受けてprocさせるのが目に見えてます

    かと言ってフレーバー要素の強い効果を捨てるのも、また個性の消失になってしまう
    ダメージではなく、今のダメージ分程度の敵視増加効果、とか?
    (4)

  7. #6067
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    個性だとは思うんですけど、あの認識すら怪しい些細な反撃ダメージを個性として捉えるくらいならもっと強烈に個性って思える要素を追加してくれるほうが嬉しいなあ。
    個性って話題を見るたびに思うのは、扇状範囲であること(昔は不便扱いだった)とか反撃ダメージ(超弱い)を個性って捉えなきゃいけないのはなんか悲しいな…
    (6)

  8. #6068
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    オバパいくら考えてもやっぱり前の方が良かったなぁ
    解放がフェルクリデシメ以外に反応しなくなったので
    開幕が挑発ヲクラオバパ解放ミスリルヒーバルオンスロ
    カオスフェルクリx3合間にオンスロx2カオスプライマル
    ヴィント三段フェルクリカオスなのに
    オバパが射程なくて最速確定せず接近確認後で出足が遅く
    解放15秒のままなのでミスリルカオスフェルクリx3で
    時間ギリギリ
    ブレハが強くなったのでと使ってると三手ゲージ20なので
    最後は撃てず次からバーストタイムより段々外れて行ってしまう
    フェルクリx3の短さに惑わされてズレに気付かぬまま
    解放を遅れて使いプライマルの飛び付きが邪魔とまで
    思っちゃう罠が各所に張り巡らされている状態
    間に合うオバパ開始でも今まで以上にSS積みが必要で
    解放スタック化されても相変わらずキッツキツだという
    調整の影響は極でも触ってればこの辺も疑問のはずだけども
    (8)
    Last edited by ORNAMYS; 05-10-2022 at 01:48 PM.

  9. #6069
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    何をもって個性とするのか、性能なのか、イメージや演出面なのか
    といった考え方って千差万別だと思うので一概には言えないんですが…

    自分はヒーラーでは白魔と学者をすることがあるのですが、
    体感として、詠唱が多くて一つ一つの効果が大きい白魔と
    細かい回復は妖精がしてくれて自分は強い攻撃にバリアで備える学者とで
    スキルが少ないうちでも、別のジョブで遊んでいる、っていう印象が強いと思ってます。

    そういった、同じロールでもジョブごとの遊んでいるときの体感の違いみたいなものが
    タンクは役割が敵の攻撃を受ける、耐えることなので
    ヒーラーのピュアとバリアみたいな差別化は難しく(8人コンテンツでMT・STはありますが…)
    特にLvが低いときほど似たような印象になりがちな感じはするかな…と個人的には思いました。
    オーバーパワーが円範囲になって、それがより加速しちゃったかなって気がしてます。
    (5)

  10. #6070
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    Quote Originally Posted by ORNAMYS View Post
    オバパいくら考えてもやっぱり前の方が良かったなぁ
    解放がフェルクリデシメ以外に反応しなくなったので
    開幕が挑発ヲクラオバパ解放ミスリルヒーバルオンスロ
    カオスフェルクリx3合間にオンスロx2カオスプライマル
    ヴィント三段フェルクリカオスなのに
    オバパが射程なくて最速確定せず接近確認後で出足が遅く
    解放15秒のままなのでミスリルカオスフェルクリx3で
    時間ギリギリ
    ブレハが強くなったのでと使ってると三手ゲージ20なので
    最後は撃てず次からバーストタイムより段々外れて行ってしまう
    フェルクリx3の短さに惑わされてズレに気付かぬまま
    解放を遅れて使いプライマルの飛び付きが邪魔とまで
    思っちゃう罠が各所に張り巡らされている状態
    間に合うオバパ開始でも今まで以上にSS積みが必要で
    解放スタック化されても相変わらずキッツキツだという
    調整の影響は極でも触ってればこの辺も疑問のはずだけども
    これはオバパの問題点というにはよく意味がわからないのですが、普通にブレハスタートでプライマルをフェルクリ×3のあとに撃てば問題ないですし。
    時間ギリギリになりますが逆に言えばちゃんと撃ててるということになりますからね
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