Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
引用主の方に限らず『射程が変わったにも関わらず今までと同じ動きをした結果をフィードバックしている』人が扇範囲派の方に多く見られます。
フィードバック自体を行うべきではない、などと言うつもりはありません。
ただ、使用感という観点でのフィードバックとしては適切ではないのでは?とは思います。

例えば今までよりも雑魚敵との距離を詰める必要がある場合でも、トマホーク⇒敵が近づいてきたところでオバパするといった形でも問題は無いはずですし、初弾でトマホークを投げれるので普段よりも1WS分多く殴れています。
勿論、トマホ始動時の距離によっては近づいてきた敵にGCDが回りきらずに即座にオバパを繋げることは出来ないことはあると思いますが、それも1~1.5秒程度ですし、場合によってはエクリのヒールヘイトでタゲを引っ張るってこともできます。

元々(私が触ったのは2.3以降ですが)戦士/斧術士は癖がある分、プレイヤー側で工夫が必要な面もあったジョブ/クラスであったのが、今はプレイヤー側が状況に合わせた操作をしていないことに違和感を覚えます。
個人的には、扇範囲派の意見はシチュエーションや運用面で具体的に比較した意見が多くみられるのに対して、円範囲派の意見は「当てやすい、タゲらなくてもいいから楽」といったざっくりとした意見がほとんどのように感じます。
タンク的に敵をターゲットしないで範囲を撃つという状況が思い浮かばないため、そこにメリットは感じませんし、まとめきった後で今の円範囲に合わせた動きをしようとすると、敵の範囲攻撃をまき散らしながら真ん中でオバパを撃たなければならず、そこにタンクとしての位置取りとの矛盾を感じます。



CFでソロでIDに参加する際、「トマホーク⇒敵が近づいてきたところでオバパする」といった流れではオレンジネームの時間が長くなるため、オバパ前にヒールヘイトや遠隔攻撃などでたげが散らかることがよくあります。ですので「オンスロート⇒奥の敵にタゲを切り替えてオバパ」でオレンジネームの時間を極力短くし、タゲが散らかるのを防止していましたが、そのような運用をしようとすると今の円範囲では圧倒的にやりにくいです。ただ、これはあくまでも個人的なプレイスタイルの問題ですので、今の円範囲の動きに合わせろと言われたら議論の余地はなくなってしまうわけではありますが。


2.3の頃の戦士は範囲攻撃の形状よりも、「TPが枯渇するため、オバパを使う回数が制限される」問題の方がはるかに大きかったように記憶しています。オバパ1発でタゲを集めてコンボ散らしながらヘイトを維持するとかやってましたね。懐かしい。