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Thread: 戦士スレ

  1. #5941
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    Quote Originally Posted by dotirasama View Post
    戦士にもMPを消費する要素を加えてみてはどうでしょうか?
    「戦士がMPを消費するのはおかしい」と感じる方もいるでしょう。
    しかし、FFシリーズ中には攻撃するたびにMPを消費する
    ルーンアクスと呼ばれる武器が存在します。
    そのため戦士がMPを消費するのもおかしくないのでは?
    この武器の要素を取り入れ、戦嵐を削除する案を考えてみました。
    ・単体攻撃アビリティ「ルーンアクス」追加(確定クリダイ)
    ・戦嵐は削除。
    ・ブレハでMP回復。
    ・バーサク、原初の開放から確定クリダイ削除。与ダメアップに変更。

    ルーンアクスの威力次第ですが、
    MTでヴィント、STではブレハ
    2つのWSの役割を明確に分けることができます。
    STの場合は、不満であった火力を底上げすることができます。
    また、ルーンアクスの価値を上げるために、
    バーサク、原初の開放から確定クリダイを削除しました。
    しかし、その要素も完全になくなるのも悲しいのでルーンアクスに残しました。
    漆黒の剣に似てしまっていますが、
    暗黒騎士とは異なりMPが防御に関わる要素は無いので、
    住み分けは出来ているかなと思います。
    こうすることで、戦士の火力が低いのは操作難易度が低いから、
    MP管理が必要ないから、などと言われることが減るのではないかと思いました。
    提案に対して2連続で重箱の隅を突くような揚げ足取りをして申し訳ないです。

    ヴィントにはHP回復効果の他にもインナービースト20上昇する効果があり、またインナービーストを消費してフェルクを発動になります。
    その案だとルーンアクスの威力が低い場合はそもそも使うこと自体が罠になるスキルになるか逆に威力が高いとブレハを使う事が罠になるかの2択になりそうです。フェルクとルーンアクスのコストパフォーマンスが同額になってもヴィントにおけるHP回復効果分の関係でヴィント1択になるかと思います。
    ブレハにもインナービースト20上昇の効果を付けると今度はMT時にもブレハ1択になるかと。

    ついでにルーンアクスに確定クリダイは必要ないです。確定クリダイは数字こそ目立ちますがそれ有りきに威力調整されるのでシナジーが受けれないと言う過去の実績があります。
    単純に攻撃アビ追加なら両手を上げて喜びますが確定クリダイという呪いは必要ないと思います。
    (5)

  2. #5942
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    ブレハに関してですが別にコンボルートに関してはここからわざわざ変更しなくていいのではないかと思います、50↓ではオバパミスリルコンボをしないとバフが付けられない点については、ミスリルと同時にブレハも覚えるとか、もしくは覚える順番を逆にするとか。
    エンドでの取り回しについてはTLに合わせて早めに更新しようとか、解放で伸ばして後で更新しようとか、色々遊び甲斐があって好きなバフです。
    それよりどちらかというと、暗黒騎士の暗黒ゲージのように、バフからゲージに移管してくれた方が視認性が高いのでそうならないかなぁと思っています…
    (5)

  3. #5943
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    今さらでしょうがオーバパワーが楽しくないです。強い弱いやり易い難い、思いは人それぞれなのは勿論ですけど……。個人的に扇ないならオンスロートに円つけて欲しいです。突進してドカーンってなると格好いい気がするから。
    (25)

  4. #5944
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    範囲の形状で楽しい楽しくないとか感じたこと無いな。
    (12)

  5. #5945
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    今のオーバーパワーが楽しく無い。の意見には同意します

    最初からならば、そういうもんと気にしなくて済みましたが
    扇状の特性を生かして。使って来て楽しみを見い出して来たからこそ
    そういった感想が出る事は良く分かるからです

    戦士しか無い特別感も手伝って、楽しかったから、ですね!
    (35)

  6. #5946
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    ブレハのバフと習得タイミングについて
    常時付与させとくタイプの戦嵐バフを使える状態で使わない訳にいかないのが
    今の単体ボスに対して範囲を撃たないといけない原因だと考えます。

    戦嵐のバフ付与について、ブレハの習得タイミングをミスリルと同時にするか
    ブレハバフだったころは50から習得だったことを考え、マスタリーを1つ用意してミスリルテンペストでの付与を50から習得にすれば良いのではないかと思います。

    範囲コンボの習得を50まで遅らせてしまうと下位レベルでの殲滅力低下が大きくなってしまうので
    早めか遅めに両方揃えることで調整いただきたいです。
    (3)

  7. #5947
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    ただの感想文ですので、議論する意図はありません。
    フォーラムに書かないと伝わらないといわれたので書きに来ました。

    6.0:戦士の暁月AFについて
    個人的にAFデザインは新生AFで完成しているとおもっていたのですが、新生AFのディティールを引き継ぎつつ、方向を変えた蛮族みのあるデザインになっていて本当に最高です。
    デザイナーさんやモデラーさんにたくさんボーナスあげてほしいです。

    6.1:オーバーパワーの円範囲化について
    前方扇範囲に戻していただきたいです。
    IDでのタンクの立ち回りの基本である[タンク]-[敵グループ]-[DPS]という位置取りがしやすかった長射程のオーバーパワーの利点がなくなり、不便と感じるためです。
    ほかの方が仰られているように、扇範囲オバパ2回ルートと円範囲テンペスト2回ルートのような構成であれば、円範囲でほかのタンクと同じ立ち回りをしたい方、前方範囲を生かしたい私のようなロートルにもやさしいので、ご検討いただきたいです。

    6.1:原初の解放の調整について
    たいへん使いやすくなりました。ありがとうございます。
    以前の仕様で、ギミック処理で解放中離れないといけないのに何もできない、ということがなくなって本当にありがたいです。

    6.1:PVP(クリスタルコンフリクト)での戦士について
    申し訳ないぐらい強いので今後の弱体化は覚悟しているのですが、ベースコンセプト通りの(と私が思っている)戦士らしく、使っていてとても楽しいです。
    弱くするにしても、尖った方向の調整は捨てないでいていただきたいです。
    (PvEのホルムギャングにも以前あった雑魚敵の引き寄せ機能が戻ってきてくれると、IDで嬉しい場面が多々あるんですが…戻しちゃダメですか…?)

    ほか、タンク全般について
    ずっとそうなのでもう諦めに近いことではあるのですが、朗読会やPLLなどで、DPSの調整の説明に長い時間をかけて寄り添う姿勢を見せているのに、タンクの調整が特に説明もなくサラっと流されて終わりなのが本当にがっかりしてしまいます。
    ヒーラーやDPSはピュア、バリア、バッファーなどとコンセプトや拘りを捨てずに調整して、何かあれば時間を割いて説明されていますが、タンクだけはどんどん平均化し、MT向きST向きも拡張ごとに変わり、タンクの人はどうせ着替えるでしょ?とばかりに方針説明もなく変更されてしまうのは何とかならないものでしょうか。
    好きでやっているし固定で許されているので今後も戦士から着替えないと思いますが、こういった運営の姿勢については納得できていません。

    以上です。長々とお付き合いいただきありがとうございました。
    (42)

  8. #5948
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    調整後暫く経ちましたが、自分はやはり円形で問題ないと感じているのでこのままでいいです
    (7)

  9. #5949
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    引用主の方に限らず『射程が変わったにも関わらず今までと同じ動きをした結果をフィードバックしている』人が扇範囲派の方に多く見られます。
    フィードバック自体を行うべきではない、などと言うつもりはありません。
    ただ、使用感という観点でのフィードバックとしては適切ではないのでは?とは思います。

    例えば今までよりも雑魚敵との距離を詰める必要がある場合でも、トマホーク⇒敵が近づいてきたところでオバパするといった形でも問題は無いはずですし、初弾でトマホークを投げれるので普段よりも1WS分多く殴れています。
    勿論、トマホ始動時の距離によっては近づいてきた敵にGCDが回りきらずに即座にオバパを繋げることは出来ないことはあると思いますが、それも1~1.5秒程度ですし、場合によってはエクリのヒールヘイトでタゲを引っ張るってこともできます。

    元々(私が触ったのは2.3以降ですが)戦士/斧術士は癖がある分、プレイヤー側で工夫が必要な面もあったジョブ/クラスであったのが、今はプレイヤー側が状況に合わせた操作をしていないことに違和感を覚えます。
    個人的には、扇範囲派の意見はシチュエーションや運用面で具体的に比較した意見が多くみられるのに対して、円範囲派の意見は「当てやすい、タゲらなくてもいいから楽」といったざっくりとした意見がほとんどのように感じます。
    タンク的に敵をターゲットしないで範囲を撃つという状況が思い浮かばないため、そこにメリットは感じませんし、まとめきった後で今の円範囲に合わせた動きをしようとすると、敵の範囲攻撃をまき散らしながら真ん中でオバパを撃たなければならず、そこにタンクとしての位置取りとの矛盾を感じます。



    CFでソロでIDに参加する際、「トマホーク⇒敵が近づいてきたところでオバパする」といった流れではオレンジネームの時間が長くなるため、オバパ前にヒールヘイトや遠隔攻撃などでたげが散らかることがよくあります。ですので「オンスロート⇒奥の敵にタゲを切り替えてオバパ」でオレンジネームの時間を極力短くし、タゲが散らかるのを防止していましたが、そのような運用をしようとすると今の円範囲では圧倒的にやりにくいです。ただ、これはあくまでも個人的なプレイスタイルの問題ですので、今の円範囲の動きに合わせろと言われたら議論の余地はなくなってしまうわけではありますが。


    2.3の頃の戦士は範囲攻撃の形状よりも、「TPが枯渇するため、オバパを使う回数が制限される」問題の方がはるかに大きかったように記憶しています。オバパ1発でタゲを集めてコンボ散らしながらヘイトを維持するとかやってましたね。懐かしい。
    (11)

  10. #5950
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    Quote Originally Posted by Silv- View Post
    ずっとそうなのでもう諦めに近いことではあるのですが、朗読会やPLLなどで、DPSの調整の説明に長い時間をかけて寄り添う姿勢を見せているのに、タンクの調整が特に説明もなくサラっと流されて終わりなのが本当にがっかりしてしまいます。
    ヒーラーやDPSはピュア、バリア、バッファーなどとコンセプトや拘りを捨てずに調整して、何かあれば時間を割いて説明されていますが、タンクだけはどんどん平均化し、MT向きST向きも拡張ごとに変わり、タンクの人はどうせ着替えるでしょ?とばかりに方針説明もなく変更されてしまうのは何とかならないものでしょうか。
    好きでやっているし固定で許されているので今後も戦士から着替えないと思いますが、こういった運営の姿勢については納得できていません。
    これは完全に同意ですね。

    パッチノートを見て朗読会を観ていて「えっなんで?説明なし??」と思う部分が漆黒あたりから多くなってきました。
    私は紅蓮勢なんですが、スタンスが1つになった事とか戦士についてはシェイクオフの変更の時は色々聞かせてもらったように記憶しています。

    ジョブが増えたので時間が足りないという事かもしれませんが。
    嫌だなと思う変更も説明を受けて納得できればOKだったりしますしね。
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