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Thread: 戦士スレ

  1. #5511
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    Quote Originally Posted by Gekisoku View Post
    トマホーク150とかふざけるなと某お方も怒っているようですよ?
    タンクDPSに関しては暗黒とガンブレが頭一つ抜けて強いので戦士もこれらに近づける修正をしないと本当に暗黒ガンブレ時代になりますよ
    戦士はシェイクオフという全体魔法攻撃の連打に極端に弱いという特性を持っているので、今後の高難易度には100%全体魔法連打やdotはギミックに盛り込んでくるのだから、
    せめてDPSくらいは均さないと使う価値すら無くなって漆黒の時代に逆戻りするでしょう
    火力について不満はないのかと言われたら当然あるのですが、6.08における調整内容としてはこんなものかなと思いました。
    トマホーク強化は全く予想してませんでしたが。

    現状、開発が戦士というジョブをどう位置づけているのかが見えてないのですが、『範囲軽減1枚』かつ『レイドで不利なシチュエーションが多い全体バリア』という点を考慮してもらってガンブレや暗黒の火力に近づけて貰えたらなとは思います。(超える必要はないと思ってます)

    『火力』という面で、戦士・ガンブレ・暗黒はどのジョブを選んでも良い状態になればベストです。
    (11)
    Last edited by Lucia_E; 01-26-2022 at 02:21 AM.

  2. #5512
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    Quote Originally Posted by su-pa3go View Post
    IL605の斧?がガッツリハンマーのそれなんですが(個人的にはめちゃ嬉しい)他の戦士さんはどう思ってるんだろうか・・
    こうゆうユニークなのってもっとこう、目立たない所で実装するものかと思っていたもので・・
    ドワハン系増やしてと思ってたのでハンマー見て密かにガッツポーズしましたよ。
    (7)

  3. #5513
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    ナイトがヤケクソ強化されたので、前のスキル威力だけでなくジョブ補正や最終装備も全部考慮したIL605でのタンク4ジョブの最終DPSを試算しましたけど(全部アウラ・ゼラ族)

    戦士  DPS 5730.770976 最終装備 https://bit.ly/3tUhL9C GCD 2.44
    暗黒  DPS 5899.59567  最終装備 https://bit.ly/3fSGeUH GCD 2.41
    ガンブレDPS 5988.619078 最終装備 https://bit.ly/3nVAfCI GCD 2.45
    ナイト DPS 5839.175144 最終装備 https://bit.ly/3KJtEVZ GCD 2.48
    SS一切積まずDH積んでFoFロイエ2回しのが強い。魔法がGCD短縮しないのでSS積むメリット一切ない)

    戦闘時間は絶を意識して18分で設定しています。影身具現がタンクマスタリーとPTボーナスと不屈を無視したダメージを出してしまっている問題も考慮済みのDPSです

    何と言うかまぁ、開発もlogsを真に受けて調整する方針になったんだなぁとドン引きしてます。ちょっと「logsのカラクリ」の話しましょうか

    30秒毎にDPS 800と400を繰り返すバーストジョブと、常時DPS 600出る非バーストジョブがあったとして、戦闘時間10分30秒きっかりでバースト打ち切って戦闘終了したらどうなります?

    800 400 800 400 800 400 800 400 800 400 800 400 800 400 800 400 800 400 800 400 800 …以上10分30秒
    600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 …以上10分30秒

    となって、DPS 800出終わった瞬間に戦闘終了するとDPSは600じゃなく609.52と計測されますよね。これでジョブの火力は609.52だとか言ってるのがlogsなんですよ
    実際にバースト終わって時間切れギリギリまで殴ったらDPSは600しか出ないのに

    PTDPSを上げて早期に戦闘終了させる事でDPS盛ってる値が「ジョブのDPS」だと評価されるの明らかに不当です。その盛られたDPSは「時間切れを超えるのに全く役に立たない余剰DPSだから」です
    ジョブ性能では暗黒よりガンブレのが火力高いはずなのに、logs上で殆ど暗黒のがDPS高い理由もこれです

    マイナーパッチでこんな火力爆上がりする調整聞いた事ないですし、誰に忖度してこういう調整したのか思うと、他の強化要望全然通らないジョブが普通に可哀そうです
    この滅茶苦茶なヤケクソ強化をして「ちょっと火力を上げる程度」と発言した吉田氏も何を見てたんだと思いますし

    タゲ切替えがあるレイドでナイトが極端に弱いのは知ってますけど、それ以外でもナイトが弱いのは「いまだにナイトのスキル回しが理解されてない」
    「SS積んでFoFロイエ3回しするより一切SS積まずFoFロイエ2回しした方が強い事すら知られていない」
    につきます

    GCD 2.42でロイエ全部使い切るようなおかしなスキル回しが4層後半トップにいる状況なんですよ?

    スキル回しと最適GCDの研究が全然進んでない段階、しかもIL低くてジョブ補正が大きく出やすい段階で早々にヤケクソ強化調整して、ナイトの本当のスキル回しが周知されたらどうなりますかね?
    (20)
    Last edited by MainTate; 01-26-2022 at 01:50 AM.

  4. #5514
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  5. #5515
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    トマホ強化はネタにしてたけど、零式消化しながら斧投げざるを得ない場面で
    これ過去と比べて1.5倍!と溜飲が下がるので割と良パッチかも(*´ω`*)
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  6. #5516
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    6.1or6.2へ向けた火力以外での改善要望

    他の人が言及している内容もありますが、改めて提示をば。

    ■シェイクオフに軽減を追加
    6.08でナイトは火力面において戦士と遜色のない性能差となっています。
    あくまでこれは『火力面だけ』を見た場合であり、エデン零式を始め過去に何度も出てきている魔法連続ダメージやDOT付与などが出てきた場合、戦士はハブられることを意味しています。(実際、エデン零式では発生してました。)
    戦士の火力を上げないという方針があるのなら、6.1或いは6.2でシェイクオフに軽減効果を追加して戦士も対応出来るようにして欲しいです。

    シェイクオフに軽減を追加しないというのであれば、現在から火力の底上げを行って欲しいです。
    TA構成に含まれる必要はありませんが、ガンブレ・暗黒・戦士は火力面で遜色がない程度が望ましいです。

    ■原初の血気/猛りの効果時間の延長
    血気/猛りを使う際に『先にバリア分のダメージを受けてからHP回復をしてオーバーヒールを軽減する』といったことを意識して使ってますが、GCDの回り具合と合わせたい的の攻撃のタイミングが合わず4WS分の回復効果が得られない事が多いです。
    安定的に4WS分をたたき込めるように効果時間の延長をして欲しいです。

    ■原初の解放のスタック消費対象の変更
    スタック式に変更になって『効果時間内に特定のWSをたたき込めば良い』という柔軟性を得られましたが、戦士の場合は『全てのWS』が原初の解放の対象となっているため効果的に運用する場合『プライマルレンド』を挟むぐらいしか出来ません。
    6.08でトマホークの威力値が修正され、辺極編零式でもボスから離れざる得ない事が多いのでこの機会にスタック消費対象を『フェルクリ』『デシメート』のみに変更して欲しいです。

    併せてインナーカオス、カオティックサイクロンはフェルクリ・デシメートの置き換えではなく別スキルとしてホットバーに配置できるようにして欲しいです。
    (10)
    Last edited by Lucia_E; 01-26-2022 at 10:56 AM.

  7. #5517
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    シェイクオフは軽減よりも6秒とか9秒間くらいの強hotを追加でばらまく方が戦士っぽくていいと思う
    スマートに軽減するよりも多少効率悪かろうが回復で相殺する方が頭空っぽな感じで似合ってるし
    (15)

  8. #5518
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    アップヒーバルとオロジェネシスを完全分離するだけで戦士の不満がほとんど解消しそう
    (1)

  9. #5519
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    ナイト爆上げで正直ビビってたのですがそこまで影響は無いっぽいですかね
    そもそも戦士はほぼMT枠なので暗黒と比較してどうかって感じだと思いますが
    とりあえず様子見でコンテンツ次第なのかな
    (2)

  10. #5520
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    Quote Originally Posted by trilobite View Post
    シェイクオフは軽減よりも6秒とか9秒間くらいの強hotを追加でばらまく方が戦士っぽくていいと思う
    スマートに軽減するよりも多少効率悪かろうが回復で相殺する方が頭空っぽな感じで似合ってるし
    そちらでもいいですね。
    結局の所、範囲連続ダメージやDOTに対して今よりも強くなれば良いだけですので実現方法は何でも良いと思います。
    (4)

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