要望はフォーラムってことだったので関係ありそうなここに書きます。
戦士の基本コンボスキル(ヘヴィスイング、メイム、シュトルム2種)のエフェクトが地味なせいで戦闘中に見えない。
発動できてるのかがスキルアイコンからしかわからずにモヤモヤしております...
ガンブレのほうは派手すぎずかつ見やすくて良かったのであれくらいに派手にしてもらいたいなと。
要望はフォーラムってことだったので関係ありそうなここに書きます。
戦士の基本コンボスキル(ヘヴィスイング、メイム、シュトルム2種)のエフェクトが地味なせいで戦闘中に見えない。
発動できてるのかがスキルアイコンからしかわからずにモヤモヤしております...
ガンブレのほうは派手すぎずかつ見やすくて良かったのであれくらいに派手にしてもらいたいなと。
ボーラアクスのモーション帰ってこなかったな~!!!!
モーションの話といえば新スキルのラリアットはアビリティなんでしょうか。暗黒のカーヴアンドスピットなんかもそうですけど、モーション長めのかっこいいアビリティはWSに挟むんで殆ど見えなくなっちゃうんですよね。
ガンブレのソニックブレイクみたいな固有のリキャストを持つWSにしても謙遜ないイカしたモーションだけど…今回の動画ではアップヒーバルが映らなかったのでラリアットに置き換わるのかなぁ。片手だけチョコっと振るだけのアビリティ…
WSつかうときはキャラが一瞬黄色く光り、アビのときは一瞬青く光ります。
ラリアットしてるやつは青く光ってるのでおそらくアビですね
6.0で変わるんだったらすみません
原初の猛りってスキル5秒は短い!
自己ヒールだけが目的なら大丈夫ですけど、回復したい味方をタゲる→猛り→敵をタゲる→攻撃→効果発揮
ここまでが遠すぎる。
やるならいっそ、
猛りの効果で自分以外で最大HPから一番減少してるメンバーを自動ターゲットすれば
攻撃→猛り→攻撃だけで良いのでエクリと同じ使い方で補助が出来ると思うのですが
自動でHP低い人だと被ダメ10%減の効果が使いづらくなるので今のままがよいです。
昔、戦士に専用のスタン技「ブルータルスウィング」というアビリティが存在していたのですが、まるでハンマー投げのようなモーションがとても好きでした。
何らかのアクションのモーションとして復活してくれると嬉しいです。
燃料はカララント:ジェットブラック。
クリダイ確定スキルのオンパレードですね…
血気猛りの効果を吸収ではなく回復力400にしたのであればクリダイに拘る必要もないと思います
解放は単純な火力バフアップ系に変えてクリダイ確定スキルはインナーカオスかプライマルレンドだけにして貰えればと思います
どちらにせよクリダイありきの火力になるという事(竜学詩のシナジー恩恵が皆無)も踏まえて調整して欲しいです
あとオロジェネシスとヒーバルのリキャを分離してくれませんかね
戦士はただでさえスッカスカなので、GCDの合間に使える火力アビが少しでも増えてる方が楽しくなるのでよろしくお願いします
■良かったところ
・直感が事実上削除されて猛りと統合され、Lv56からドレインタンクが可能となった事
・Lv90時点の総回復量は今より上がる事
既に検証済みですが、スリル+エクリ+猛り全て込みで、綺麗に暗黒のHPSと一致します。
今みたいに猛りをフルバーストに合わせてシェイクオフまで入れなきゃ暗黒と並べないみたいな意味不明な状況じゃなくなりました
スリルまで入れる必要がある所は若干疑問ですが、その分猛り(直感)自体に19%~10%軽減がついてる点で暗黒と横並びにされていると思います
2年以上酷い状態で放置されたんだから超強化されるかと思いきや、びっくりする位慎重に暗黒の性能を超えないよう調整されました
・吸収でなく固定回復になった事
おもんないと言えばおもんないですが、固定回復のが強いですし、8秒間均等に400ずつ回復するようになった事で、かなりオーバーヒールは減ると思います
■悪かったところ
・オロジェネシスとヒーバルのリキャ共有
これはヤバすぎて修正されるとは思ってますが、本当に洒落にならないです。3体以上の敵じゃない限りヒーバル選択とか、このままではオロジェネシスはIDでしか使わないスキルです
普通にヒーバル以上の威力にしてオロジェネシス置き換えで良かったと思うし、どうしてもヒーバルを残したいならリキャ別でいいんじゃないでしょうか
・猛りのリキャが結局25秒のままである事
リキャ15秒のブラナイと比べ取り回しが悪いですし、25秒に合わせてボスのAAを設計すれば結局今後もタンクダメージは小さいままです。もっとタンクの被ダメを増やしてほしいと思います
・猛りの回復発動がおそらく敵の数依存ではなくなり、IDや特殊フィールド無双が出来なくなった事
→media tourのダンジョンプレイ動画を見ましたが、相変わらず戦士の猛りは敵の数だけHP吸収するようです。今以上に戦士はID最強です
・猛り「だけ」が相方タンクに100%回復になっても、エクリスリルが他人に入らないので結局ST保護性能は暗黒に劣る事
「MTST両方へのAAに対してのみ暗黒より戦士のが強い」という形で別に強みを用意してるのかもしれませんが、
そんな場面は漆黒通して絶アレキ位しかなかった(覚醒3層、共鳴4層のAAはあまりにも回数が少ない。極は除外)ので、そういう差別化をするならもっとコンテンツの作り方を考えてほしいです
・4タンクで戦士のみSSを積むメリットが一切なくなった為、マテリアどころか装備のギア構成自体が他タンクと異なってしまう危険が生じる
戦士のみ最終装備の不屈が他タンクより高くなる事を意味するので、2%ちょいですが戦士のみ永続軽減が得られる以上、
不屈前提できちんとタンク火力を横並びにしてくれるのであればメリットではあると思います
ただ、今まではマテリア位しか違いがなかったんですが、例えば今のIL530手のように「SS>クリ」装備と「意思>不屈」装備が競合した場合、戦士のみ、意思不屈装備のがDPSが高くなります
とりあえず、戦士で一切SSが要らなくなった以上、二度とタンク武器と指輪にスキルスピードのサブステはつけないでほしいです
Last edited by MainTate; 10-15-2021 at 12:05 AM.
ぶっちゃけ、6.0の戦士調整自体は「暗黒とギリギリ横並びになった」程度のものでしかなく、マイナーチェンジでしかありません
どっちかというと大幅に変更されたのは、暗戦の防御性能が殆ど上がってないのに、ナイトとガンブレの軽減に強力な回復効果が追加され、
ジャスガ効果での割合軽減力もナイトガンブレは大幅強化されたので、暗黒・戦士とかなり横並びに近づくほど防御性能が上がった事です
今まで、暗黒・戦士は防御性能が高い分、意図的に低火力で調整されてたと思いますが、すると当然アドバンテージがなくなったので、暗戦はナガ並みの火力が出るようになると思っていいんですよね?
しばらく前に吉田氏が「タンク調整の方針は既に決まってて、足りない部分が出来るように調整した」みたく言ってたと思いますが、すると当然、暗黒・戦士は不足してた火力が上昇修正されるんですよね
メレー等のrDPSと比べてもタンクジョブ間のDPS差は大きく、層によって3.5~5%近い上下差があり、木人でも5%超、計算上は6.5%ものDPS差があって、これは防御性能と引き換えだと思ってます。
防御性能が横並びになった以上、もはやナガと暗戦で火力差をつける事はできないはずです
あと、学者の癒やしの回復力が大幅強化され(現行の癒やしの1.5倍以上。ペット倍率は緩和済み)、賢者のカルディアはそれより更に回復するので、
バリアヒーラーがその場にいるだけで無茶苦茶にタンクのHPが戻るようになりました
どれ位かというと、現行の零式のタンク単体ダメージが、全部賢者のカルディアだけで戻り切ってしまう位です(ブラナイをリキャ毎に割るよりも高い回復力、15秒間にタンクのHPが30%程度戻る)
ここまでヒラの自動回復を上げるのであれば、タンクのダメージは今の2倍以上、紅蓮時代と同等(紅蓮時代のボスのAA頻度は今の2倍近くありました)まで増やしてもらわないと困ります
そもそも、「漆黒と大きく変えずに行く」と言ったのに、なぜここまでタンク・ヒーラーバランスを大きく変えてきたのかから意味不明なんですが、ヒラの回復力をここまで上げたんだから、
当然レイドのタンクダメージ・DPSへの単体ダメージをもっともっと増やしてもらわないと、タンクの仕事がなくなります
Last edited by MainTate; 10-17-2021 at 07:09 PM.
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