火力いらないでしょって結構言ってたのに結局攻撃面のの調整が何回か入るのはなんだかなぁと思います。
確定クリダイは後半パッチほど弱くなるのでちょこちょこ強化されるのは理想的ですし火力が低いと認識されてること自体は嬉しいので、6.0には期待しています。
とりあえず幻とボズヤでの火力は最強になったと思うので、拡張まで楽しみたいと思います。
火力いらないでしょって結構言ってたのに結局攻撃面のの調整が何回か入るのはなんだかなぁと思います。
確定クリダイは後半パッチほど弱くなるのでちょこちょこ強化されるのは理想的ですし火力が低いと認識されてること自体は嬉しいので、6.0には期待しています。
とりあえず幻とボズヤでの火力は最強になったと思うので、拡張まで楽しみたいと思います。
マイナーパッチでの数値面の微調整感謝します。零式コンテンツが出終わってしまう時期まで放置されていたのは非常に残念ですが、現状のどうしようもないメカニクスを考えたら下手に弄らないのが妥当かと思います。
どちらかと言うと「この感じで6.0パッチも問題点を放置されるんじゃないか」と心配です。
これに尽きます。次のメジャーパッチでは楽しく遊べるよう祈っています。
Last edited by marukame; 04-14-2021 at 11:47 AM.
インナーカオスと原初の猛りが非常にストレスなので暁月では削除していただきたいです。
短時間バフは原初の魂に戻していただけるとなお嬉しい
全く調整なしよりあんまり意味のないコンボ威力の上昇でも喜ぶべきなんでしょうけれどそれじゃあ戦士を出してみるか!ってのにはならないですね
火力出したいのであればガンブレですし軽減等で支援したければナイトですし純粋に硬いのを求めるなら暗黒出します
火力が少し上がったことによる戦士を出すメリットがこの度の調整でまるで無い
運営は6.0で戦士をどうしたいのでしょうか?
戦士に限った話ではないのですが、ジョブごとにどのようなコンセプトを運営が目指しているのか説明が欲しいですね。
そもそも今回のこの戦士の火力UPは本来なら喜ばしい事なのに、むしろ不信感を抱くユーザーがいる現状が物語ってますよね。
この流れ本当にまずいなと思います。
ダイヤウェポンで活きる場面が多いので改めて思いますが、猛りが着弾の関係で自分は回復できるのに相手は回復できないタイミングがあるのはどうにかならないのでしょうか。
被の時間だけ1秒伸ばすだけで解決できると思うんですが、何か不都合があるんですかね。
回復半減もあって支援スキル感が全然無いので解決して欲しいです。
インナーカオスも原初の猛りも解放との噛み合わせが悪いんですよね。
インナーカオスはフェルクリとの置き換えになるため、 原初の解放中は【使ってはいけない】ものになっています。
原初の猛りは通常攻撃に乗せても大した効果は望めず、最大の効果を得るには原初の解放中かインナーカオスと合わせなければなりません。
そのため、火力が最重要視される状況下では解放時に最大の回復効果を得る、という構造になっています。
痛い攻撃が解放タイミングと重なるタイムラインなら問題ありませんが、そうでない場合の方が多いですね。
元投稿者様のお話とはズレますが、もし仮に回復タンクというコンセプトを維持しつつ『使える』ジョブに再構成するのであれば。
例えば僕ならこんな感じ!という妄想です。
・通常コンボルート分岐で【回復コンボ効果(ヴィント)】と【防御UPコンボ(旧原初の魂)】を使い分ける。威力は同等。
普段は防御UPコンボでカチカチ、AAクリなどに回復コンボでヒールの後押しするイメージです。
大ダメージの回復はヒーラーのスキル回しの範疇なので、タンクが主としてフォローすべきは平時にHPが凹み難くする事でヒラの攻撃機会を増やすことだと思うのです。
・ブレハバフはコンボルート2段階目で付与。
2段階目で攻撃バフ付与、3段階目にそれぞれの効果という構成です。
・原初の解放は現状維持。
色々思うところはあるのですが、後述。
・インナーカオスも基本は現状維持。ただし、溜まっているビーストゲージを全消費する仕様として、50⇒100の間で威力を変化。
ゲージ管理が嫌いな人には不評かも。
・ビーストゲージとクリダイ確定の仕様変更
原初の解放とインナーカオスからクリティカルの確定効果を廃止。ダイレクトヒットの確定は維持。
代わりにビーストゲージ50以上ですべての攻撃のクリティカル発生率が上昇し、100で上昇値が最大になる。
戦士マテリア問題を解決するならダイレクトヒットも確定なしがよいですが、開発が『確定』の爽快感に拘っているようなので、、、
最後のクリダイについてはパッチで攻撃力の調整を行わないといけない現状の『火力の低さ』をどうにかして欲しいというお話です。
クリダイ確定の攻撃が戦士の総ダメージ量半分を占めるためパッチ毎の火力上昇を見通しやすいはずなのに、なぜ調整が必要になってしまうのでしょうね。
タンクから火力を取り上げるのが大きな方針とするならば、ならばこそジョブ間の火力の上下は最小限に抑える設定にしなければならないと思うのですが。
6.0でも正当進化して欲しいですね。
原初の解放でのラッシュ感が暁月でも継続するという前提での話ですが、解放の良い点は『紅蓮当時最大火力であったフェルクリを連打する』という点だったので、漆黒で追加されたインナーカオスは旧原初の魂のような攻撃+軽減+HP回復効果にして、原初の混沌が付いたときに原初の直感と置き換わってくれてもいいなと思います。(シェイクオフのバフ消費対象も含め)
猛りが自身のみでも使えるようになる前でも『無理矢理』他者に付与して使うぐらいに原初の直感は殆どのケースで使われない事が多く、ST性能の低さと相まって直感が猛りと同リキャである価値はありません。
こういう変更をすると今度は「猛りが使われなくなるんじゃ…」と思う人もいるとは思いますが、極ダイヤのように頻繁にAAが飛んでくるような状況が零式にも取り入れられて初めて使う選択肢に入るので個人的には気にするところではないと考えています。
ST性能の低さを補う意味でも、少なくとも直感を含めて何かしら変更は加えて欲しいところです。
Last edited by Lucia_E; 04-20-2021 at 08:29 PM.
5.5調整お疲れさまでした。
5.2位にはこの状態にしていただきたかったというのが本音ですが、ようやく「暗黒と比べて火力がでる。ガンブレに比べては自己防御は強い」と、強みが「説明可能」になったな、とは思います。私的には4タンクがそれぞれの価値を発揮できるよう、自己防御型MT、火力型MT、全体防御型ST、火力型STの4タイプで分かれるのがよいと思っているので、傾向としては歓迎です。
しかし、現状ではMT型=自己防御が強い、ST型=火力が強いとなっているため、全体防御に加えて火力もある程度あるナイトが突出して強いです。このナイトの鉄板化がMTを3ジョブで枠を競う方向に導かれ、その結果、現状でもガンブレと比較された戦士の火力がかすむ結果になっているので、この点は6.0で改善して欲しいです。
私的には「STとは?」こそタンク論のキモだと思っているのですが、語りだすと超長文になってしまうのでまずはこの辺で。
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