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Thread: 戦士スレ

  1. #5181
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    既に語られている通り、回復タンク化っていう個性調整自体はいいと思うんですけどね
    ただ回復って言っても猛りがなければSOBとエクリ合わせるぐらいしかできない(ヴィントの回復量も物足りない)ので、
    猛り未習得のレベルのコンテンツにマッチングしたときに回復タンクというコンセプトを見失う気がしています……

    個人的には原初の魂さえ帰ってくれば嬉しいのですが
    (12)

  2. #5182
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    ブレハの効果時間が60秒まで足せるようになり大変ありがたかったのですが、ブレハ維持自体とくに戦士の面白さに貢献していないと感じるようになりました。
    せっかく戦士にはデストロイヤーというかっこいいスキルがあったのですから、一定レベルからデストONで与ダメUPというようにできないでしょうか。
    ブレハにはなにか他の効果が加わればと思います。例えば星導脚のような移動速度UPなど。

    あとはシェイクオフのバリア化のアップデートでなくなりましたが、状態異常解除をエクリの追加効果に入れて欲しいです。
    上でも少し言われてますが、ヴィントの回復量も物足りません。

    欲望丸出しですみませんが、もう少しばかり充実した性能があっても良いように感じました。
    特徴をを得るのが難しいのなら、まず地味に快適性を上げて欲しいというのが主な要望です。
    (2)

  3. #5183
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    単純にデストロイヤー時の被ダメとそれに代わる火力の価値が、ディフェンダー時のそれを上回ってたからそうしていただけで、ディフェンダー時の価値が高い状況になれば使い分けるだけの考えは当時も持ってたと思います。
    そうじゃなければ、絶バハは兎も角、絶アルテマでのクリアPTの多くはMT暗黒ではなくMT戦士にはなってたはずです。当時の暗黒はミッショナリーといった範囲バフも持っておらず、火力面で戦士に劣っていたのですからプレイヤーたちもトレードオフは理解していたと思います。
    logsで色付けがされる同一ジョブ内でのトレードオフと、別ジョブ間のトレードオフは全く違うものなので、引き合いに出すのは誤りですよね。ではその紅蓮時代の絶バハ暗黒は防御スタンスでMTしてましたか?攻撃スタンスでMTしてましたよね

    前にも言いましたけど、スタンスさえ無ければ普通のDPS出す私が、紅蓮時代に5chに晒されて「防御スタンスuptime 97%以上の灰色がタンクバランスに口出す資格ない」とか言われてたFFOとlogsが存在する限り、金輪際同一ジョブ内の攻撃防御トレードオフが正当化される余地はないんですよ

    旧防御スタンスってDPS 20% 減らすんですけど、DPS 20%減ると、火力上位1%以内にいるプレイヤーでも火力下位9%以下まで落ちるんです

    ああいうことが行われた時点で「FF14のタンクプレイヤーは永久に攻撃防御のトレードオフを正当評価できない」というのが確定したわけで、防御スタンスの客観的なメリットデメリットなんて関係ないんですよ

    防御スタンスをとる価値と言いますが、その価値は誰が決めるんですか?結局、どっかで誰かが「このタイミングでこれ以上防御スタンスを取るのは『価値』がない」という線引きを決めて、それ以上の防御スタンスをとるプレイスタイルを下手だと決めつけなければ、『切り替えるのがテクニカルだ』という主張は成立しえないはずですよね。だから、防御と攻撃の切り替えが上手いという前提に立つ限り、永遠に「常時防御スタンスも、スタンス切り替えも、どっちもあって、どっちもいいね」なんて話にはならないんですよ

    100人見て100人にとって防御スタンスをとる「価値」が明らかで誰一人攻撃スタンスをとらないなら、攻撃スタンスを廃止してもいいはずなので、矛盾ですよね

    上手いかどうかじゃなく、タンク本来の仕事が嫌いかどうかでプレイヤースキルが評価されるのは、理不尽極まりないんです。痛い所にバフを合わせるのはサンクレッドでもできて、痛い所に防御スタンスを合わせるのはテクニカルって、どういう考え方なんです?

    同じようにヒーラーもアビリティヒールが優勢化し、クルセードスタンスは削除され、ヒールと火力のトレードオフは減らされています。それでもトレードオフがゼロにまではなってないのは、紅蓮以前のタンクほど防御スタンスをこき下ろす風潮にはなってないというのと、ヒールには「HPゲージ」という明確なラインがあるからでしょう

    最大HPを超えるヒールは間違いなく無駄ですし、HP0以下になるなら間違いなく不足してます。しかしタンクの防御性能には限界がなく、かつ目に見えません。ヒラが落ちた時、ボスのHP0.1%でMTだけ生き残った時、見えない力でPTを無理矢理クリアさせる防御面のパワーをタンクは有してますし、私は戦士の回復力で再生編零式の野良PTのワイプを回避し、何度も無理矢理クリアさせています

    しかし、「タンク本体の硬さでPTが持ち直す時間を稼ぐ」という「タンク本来の仕事」が嫌いな人にとっては、やりがいがなくて楽しくないと思います

    スタンスの有無でついていたDPS差は実力なんかじゃなく「タンクの仕事が嫌いかどうか」という好みの話だったのであって、そんなものを実力と誤認しキャリーだと言われるよりなら、エアプレイの方々が出荷ジョブ連呼してる状況の方が、遥かにマシですよ

    同一タンクジョブ内での攻撃防御のトレードオフが正当化される事は金輪際ないのであって、「その上で代わりの何を用意するか」にもう前提はシフトしていると思いますよ
    (13)
    Last edited by MainTate; 03-08-2021 at 01:21 AM.

  4. #5184
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    回復タンクのコンセプトはいいですがバリアと軽減力が一緒ならバリア最強になるのは明らかなのでヒーラーのように回復の性能の方が高いようにして欲しいです。

    黒魔などは難しい分火力を高くしているらしいので、ウォークライ残しておかないとまともに回復できない猛りも上限は高くしてもらいたい。
    流石に猛りと比べたらブラナイストーンの方が簡単だと思うので。
    (10)

  5. #5185
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    そもそも紅蓮当時『FF14でのエンドコンテンツクリア方法は制限時間内にボスを倒すのみ』でしたので、タンク全体での話をするなら『防御スタンスで殴る時間を減らして攻撃スタンスで殴り続ける』ことに多くの人が価値を見いだしていました。
    『ヒラの回復力のおかげで攻撃スタンスでも耐えられる』や『ヘイト管理をPT全体で行う』などPTメンバーと協同することで成り立っていれば自然とそういう流れにもなりますし、ボスの攻撃に耐えられなかったり、ヘイト維持が出来ないコンテンツなのに『攻撃スタンスを入れ続ける』ことはクリアを目指す限りあり得ません。

    『制限時間』が存在している以上、火力>防御の価値が上回ることは今後ないですし、それがクリアを目指すうえでの基本的な考えだと思います。
    その一端として攻撃/防御スタンスが削除された今でもマテリアを嵌める『一般的な』優先度はクリティカル>DH≧意志=SS>不屈と、火力に傾いています。

    制限時間もなくタンク(とヒラ)が粘って確実にボスを倒せるコンテンツの作りであれば、防御スタンスの価値は紅蓮当時でも上がってたでしょうし、『MTなのに攻撃スタンスに切替えているタンクは地雷』といったこともあったかもしれません。

    ただ『FF14でのエンドコンテンツクリア方法は制限時間内でボスを倒すのみ』だから攻撃スタンスで殴り続けることに妥当性がありました。

    単純にそれだけのお話だと思います。
    (12)
    Last edited by Lucia_E; 03-08-2021 at 11:49 AM.

  6. #5186
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    私は実装当時を経験していませんが、新生初期は時間切れがなく、タンクとヒーラーが生き残っている限り立て直しの可能性があるバランスで作られていたらしいです
    当時を再現したという幻タイタンなんかわかりやすい例ですね
    高難易度コンテンツだけど時間切れはなく、落下しない限り蘇生可能、でもDPSチェックを要求されるギミック時点で死者が多ければ突破できない

    ただ、その条件での高難易度コンテンツのバランス調整に限界があるので今の方向性にしたんだとか?
    粘れば勝てるなら一歩間違えばT4H4が最適解になりかねませんから……
    (0)

  7. #5187
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    コンテンツによりますが、新生初期でも邂逅1,2,4,5層は時間切れありましたよ
    5層以外は時間切れ=即死じゃないのでヒールワーク次第で生き残れる感じでしたが
    2層にいたってはギミック処理するのが面倒で時間切れ直前まで放置してから戦闘開始する風潮もありました
    (4)

  8. #5188
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    高難易度における制限時間を求めたのは別にプレイヤーではないでしょうけど、プレイヤーのレベルが上がり、
    より高難度を求められた結果、制限時間を設けるのが一番だったんでしょう。

    例えば、制限時間をすぎると、確定で全滅ではなく、敵の行動がランダムになるとか、徐々に攻撃が激しくなるみたいな、
    時間内に火力を出し切る以外での攻略が許されるのあれば、変えようもあるのですけど、それを今よりもヌルくなったと
    評価するのであれば、やっぱり制限時間→終了以上に難易度を上げる手段って難しいかもしれないですね。
    (1)

  9. #5189
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    戦士の話に戻しますけど、開発には単純にバフの時間を並べるだけじゃなくて、『どの程度安定して固さを得ることが出来るか』もキチンと調整して欲しいですね。
    猛りについても自分自身に付与した場合、今のように猛り[被]の効果を消しただけのものではなく、HP回復+αの効果に設定して欲しいです。

    6.0でも猛りが残り続けるか不明ですが、残る場合はインナーカオスや解放を絡ませることなくてもしっかりと回復できるだけの効果量は欲しいし、
    STで相方に使う時でも『PTメンバーから見てもしっかり回復している』と分かるぐらいにはタンクとしても評価されるような強化がくるといいなとは思います。
    (10)
    Last edited by Lucia_E; 03-08-2021 at 05:02 PM.

  10. #5190
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    もっと回復したいって意見って結構あるんだなぁ。
    私的には本体防御は必要なだけの固さは十分備えてるとおもってるんだけど。

    といっても十分固いの前提として(リソースを合わせるは当然として)「オーバーヒールしない」ってのがあるんで、手を入れるなら回復量の向上よりそっちのケアの方が嬉しいかなー。回復自体はとても爽快だし、戦士のコンセプトにもあってると思うんだけど、オーバーヒールすると爽快が不快に変わる。この点は知恵を絞ってほしいとは思います。(といってもケアすると性質がバリアになっちゃう気はするけどね…)
    あと、回復力を向上したとしても、結局オーバーヒールすると固さは変わらないし、過剰な防御力は攻略のメリットにならないので、私的には別のものがよいです。


    再掲ですが、私は、火力or防御×MTorSTの組み合わせ4パターンで4タンクを色付けしてもらいたいので、防御型MTの座は暗黒さんに差し上げるので、戦士は守備面の不備を火力で補填して、火力型MTになってほしいですね。
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