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Thread: 戦士スレ

  1. #5081
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    musuka009's Avatar
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    まだパッチノート前ではありますが調整の期待がなさそうなので、漆黒を通して一言
    漆黒通して唯一ジョブ調整で採用率が変わる事もなかった(吉田Pがそもそも変える気もなかったのでしょうけど)ロールでした
    他のロールではやんや騒がれる中一切強さ関係が変わらず早期暗ナ、TAガナの図式は何も変わらず終いで戦士としてはただただ残念でした
    せめてTAでは戦士が入るとかにでもなったらまだ良かったですがそれすらしてくれませんでした

    タンクは強弱関係変えない割にちょっと不遇と言われているからという理由だけで竜の強化をするのには流石に目を疑いました
    竜のフレが何故かまた強化してくれると喜んでましたよ
    実際竜騎士の人口は近接内でも2番目に多くdps差も侍とは2〜3%、忍者モンクとは1%もないような状態です
    dpsはほんの少しの差でもテコ入れするけどタンクの直接的な調整は一切ノータッチ
    本当になんなんでしょうね
    (24)

  2. 12-02-2020 12:43 PM

  3. #5082
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    /ac ホルムギャング <me>
    というマクロを組むと、何をタゲっていても必ず1人でホルムギャングが出来ます

    ソロ使用可になった猛りも同じ仕様ですし多分竜のドラゴンサイトも同じ仕様(対象が範囲外or死亡だとソロ部分すら不発する)なので、
    今の開発の実装だと「対象が死亡もしくは範囲外の場合、自分のみに使用する」って設計ができないんじゃないですかね
    あるいは意図的にそういう設計を避けてるか

    猛りやドラゴンサイトで敵をタゲって使った場合や、ホルムで味方をタゲって使った場合等、
    「そもそも不適切な種類の対象をタゲって使った場合」はソロ発動しますが、
    「対象の種類は適切だが死亡or範囲外」という場合にはソロ部分すら不発します
    (5)

  4. 12-04-2020 12:28 PM

  5. #5083
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    クリティカルが上がれば戦士の火力は他より伸びるという夢物語を語られている方もいましたが、共鳴編の時点で戦士は暗黒にdpsを追い越され始めています
    クリティカルは数値が上昇する事によってクリティカル時のダメージ量だけでなくクリティカル発動率も上がるので当然と言えば当然です

    少なくとも戦士のdpsは、竜学詩等のシナジースキルの恩恵を得にくい点、上記のクリティカルの仕様を踏まえた上で調整するようにして下さい
    クリダイ確定なくして火力アップ系バフに変更でも良いんでしょうけどね
    (13)

  6. #5084
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    Xenosys Vexさんも戦士からガンブレに転向したんですね。
    世界的に有名な人にも見捨てられたんですか。
    エデン4層も戦士11%しか居ないですもんね。
    ナイトは38%で3.5倍くらい差が離れてます。
    3位のガンブレにも2.2倍の差があります。
    募集でもほぼ見かけないし、みんな他のタンクに鞍替えしちゃったのかな?
    (13)

  7. #5085
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    改善案

    スリル・オブ・バトル
    効果をHP20%回復+20%のバリア付与(鼓舞等の他のバリアと共存可)+自身が受けるHP回復効果の20%アップ 効果時間10秒

    エクリブリウム
    効果を回復力1200分のバリア付与(鼓舞等の他のバリアと共存可) 効果時間10秒

    これでヒラ等のHP回復と競合して無駄になる事が少なくなるかなと
    (8)

  8. #5086
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    もう5.Xは終わりに近いですし、現状で言えばもう下手に弄るより今のままで良いのかと思ってます。
    ただ、漆黒入ってから現在に至るまで戦士フォーラムは基本ネガティブな意見ばかりでしたし、ゴネてるというよりは多くの人が弱いと感じてるから今の現状なんだと思います。それに対して反応や調整が渋い運営の姿勢もよりネガティブを加速させてるように見えます。

    この感じだと6.0以降も特定のタンクジョブがネガティブ意見で溢れ返ってレスバという流れになりそうですね。
    もはや戦士に限った話では無いと思います。
    (17)

  9. #5087
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    今回は二層では活躍できると思うんですが、着替え辛いのが足を引っ張ります。
    バーストジョブなのにシナジー受けられないし、パッチがあたるごとに火力下がっていく確定クリダイは必要でしょうか。
    覚醒編で火力が高かったわけでもないので、今のところ漆黒では不要ですね。

    1コンテンツ入魂なら着替えはいらないので、5.5の絶と相性が良くて最後に輝けるといいですね。
    (5)

  10. #5088
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    受け流し消え攻撃力段々UP消え軽減HP回復消えHP吸収消えモード消え今主張されてる
    シナジー掛かって時間制バフ中にコンボ繰り返すのも過去既にあって消えて行ったものだし
    今の特徴を無くしたら他ジョブと武器と技の名前が違うだけの物になるので要らんですね
    DPSがあれだけコンボルートやバフに動きが多彩なのにタンクのそれはなぜ認めないのか
    不思議で仕方がない
    それに本気で使い分けたいならチョコボ鞄やリテイナー預けで同じ防具も幾らでも持てるのに
    (1)

  11. #5089
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    ダイレクトヒット問題、ダイレクトヒット確定の攻撃の時にだけ、ステ値に応じて威力が微上昇、となれば死にステにはならない気がする。
    (クリティカル値の威力上昇分に対し、威力上昇量は落ちる)

    ……が、火力差を埋める意図だとやはりアップデートはないだろうか。
    (1)
    Last edited by HoriHinogami; 12-23-2020 at 04:09 PM.

  12. #5090
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    4層タイタンで全体魔法の連打をするならシェイクオフも10%軽減にすべきと言われてたのを思い出しました。
    共鳴でギミック的に連打が緩和されて開発も自重したのかと思ったら、再生4層後半の終でまた同じことをしてます。
    結果が分かる事をなぜ何度も繰り返すのでしょうか?
    タンクでハブ募集があるのは戦士だけですよ?
    これでタンクバランスが取れたと思ってるなら甘いです。
    (11)

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