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Thread: 戦士スレ

  1. #4741
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    hukkurinco's Avatar
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    範囲効率が高すぎて単体と比べても大して落ちない→ハーデスのようにフェーズ移行があり長いコンテンツだとフェーズ移行後の開幕に毎回高火力をたたき込める(ソイル調整に範囲を使える)
    ってことなんですよね。できるかできないかで変わる部分を雑魚相手にしか見られないのは残念に感じます。
    絶のようなコンテンツだとその繰り返しで差は出ます。絶バハのようにガンブレが突き抜けることもありえるわけです

    これ以上はガンブレスレじゃないんで控えますが、戦士のコンテンツのスキマ時間が長いほど強いという隠れた長所もなくなってしまったんでホントに何とか調整見直して欲しいなとは思います。
    (6)
    Last edited by hukkurinco; 11-27-2019 at 07:48 AM.

  2. #4742
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    メインジョブがタンクではないので細かい数値はわかりませんが、
    戦士使ってるとオーバーパワーがどうしても使いにくい(低レベルIDだと特に)
    と感じてしまいます。円範囲にしてほしい…
    (4)

  3. #4743
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    ミスリルテンペストにブレハ付与して欲しいけど2GCDでブレハ30秒IB20だとイケないことになりそうなので
    コンボ時条件:シュトルムブレハを付与(効果時間5秒)
    更にミスリルテンペストがヒットした敵の数に応じてシュトルムブレハの効果時間を延長する(1体につき4.5秒)
    とかついてくれればIDでも初速出せるんですがどうにかなりませんかね……
    (2)

  4. #4744
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    今のところIDで火力足りない!とかないので
    範囲コンボでブレハ付与じゃなくて、維持のままで良いかなと感じています

    オーバーパワーの扇範囲は慣れてしまっているので問題に感じていませんが、
    それで戦士敬遠されるほどだったら、運営においては修正項目として議論してもらえるといいかなと思います。
    戦士好きで楽しんでるので、やっぱり使う人が増えた方が嬉しい。
    とはいえ現在扇範囲でお困りなら、Lv40からになりますが範囲二段目から始めると良いかも。
    一回集めてしまえば扇でも困らないと思うので、
    挑発やトマホの後にバフを炊いたりポーション割ることでヘイト稼ぐのもひとつの手段になります。
    (7)

  5. #4745
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    PvPのミスリルテンペスト→スチールサイクロンの範囲コンボが個人的に良かったので、修正があるのなら調整をした上でPvPコンボに変えてほしいです。
    ずっと戦士を使っているのでオーバーパワーに慣れてはいるのですが、流石に飽きました。
    (6)

  6. #4746
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    以下、個人的な感想です。

    ≪紅蓮以前と漆黒以降の変化について≫
    スチサイ原初の魂(のモーションとHP吸収効果)、ボーラアクスのコンボルートが好きだっただけに、5.0でただの高威力WS化および削除された上にレベルアップでデシメフェルクリに統廃合化されてしまったのはかなりショックでした。
    ディフェ/デストによるスタンス/アクション切替えは視覚的にも効果的にも違いが体感できたし、楽しいものがありました。
    現在はタンクマスタリーの実装と上述の仕様変更によって手軽さはかなり増したものの、楽しさ(人によってはテクニカル性)の部分が大きく損なわれたように感じます。

    ≪アクションについて≫
    カオスティックサイクロン/インナーカオスはモーションこそスチサイ原初と同一ですが、エフェクト・SEがどうもパッとしません。
    原初の猛りはCTが優秀ですが、HP吸収効果がカオスティックサイクロン/インナーカオス・解放、最低でもヴィント・ヒーバルに合わせないとロクに機能しないこと、
    猛り[被]はHP回復効果・回復タイミングが戦士本人の発動したスキルとその威力・ヒット時に依存するという不安定要素の多さ、そして直感とCT共有という点が、他タンクの同等スキルと比較して扱いにくいと感じます。
    (ただ、安易に直感とCT分離させちゃうと強くなり過ぎちゃうと思うのでこの点うまく調整してくれると嬉しいです。)
    他タンクの同等スキルは防御アビリティと合わせる、または単体で十全な性能を発揮できるのに対し、戦士は威力の高いWSおよび攻撃アビリティを「猛りの直後に」合わせなければ十分なリターンを得られない点で使いづらさを感じます。

    ≪戦士としてのポリシーやイメージについて≫
    HP回復効果…自己回復力についての意見が散見されます。ブラバス没収やマーシーの削除、スチサイ原初からHP吸収効果の削除。
    回復効果以外にも、3.0戦士の目玉アクションだったはずのデストロイヤーがまさかの削除を受け、ブレハ・ヴィントも従来から大きく効果を変更されていて、
    ついにはホルムの移動・ノックバック無効効果まで削除と多様な変更を受けてきました。
    タンクロールの横並びが進む影響だと思いますが、特に戦士の無個性化やユーザーが求めるイメージと現実の乖離が、他タンクと比較して著しいと感じます。
    戦士らしい何かが欲しい、または返してほしい。これに尽きます。

    ≪火力について≫
    現状はタンク中火力ワーストとされているようです。
    個人的にはPTDPSに深刻な影響がなければそれでいいかなと思っていますが、仮に上げるとしたら、戦士のWS威力等を直接上げるのではなく、上述した戦士のイメージ(自己回復力など)に紐づけてヒーラー方の攻撃猶予を増やす等して間接的なPTDPSの上昇余地を作るだけでも、戦士の個性付けになるのではと思います。
    また、3段コンボが付与条件であるのに関わらずブレハの効果時間上限が30秒なのは不便に感じます。
    暗黒同様60sになって欲しいと思います。

    長文失礼しました。
    (18)
    Last edited by intmain; 11-30-2019 at 06:18 PM. Reason: ブレハについて追記

  7. #4747
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    原初の猛りはインナーカオスありきなのにそのインナーカオスとのリキャが噛み合わないしタンクマスタリーによるHP上昇+攻撃減を考えると今後の最大HPに対する吸収量の割合が小さくなる事も懸念されます
    絶アレキでも結局暗ナゲーだったですしいい加減タンク間のバランスも考えて貰いたいですね
    (17)

  8. #4748
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    IDなんかで楽になってるのはDPSの装備が良くなってるからで
    タンク自体は10%ちょっとしか変わってないんじゃないかな
    (2)

  9. #4749
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    Quote Originally Posted by hukkurinco View Post
    絶のようなコンテンツだとその繰り返しで差は出ます。絶バハのようにガンブレが突き抜けることもありえるわけです
    ガンブレがソイル調整できるって言ってもフェーズ再開でソイル2個余分に持てるだけじゃないですか?
    黒みたいな突き抜け方が出来るならともかくねぇ…
    旧の絶コンテンツは70制限なんで各ジョブによって70と80でジョブ完成度の違いが出ますし、バランス語るなら80を前提にしたいですねぇ…
    (2)

  10. #4750
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    今の戦士のダメなところなどは散々フォーラムに投稿されてるので開発には今一度見直して欲しいですけど、漆黒でのタンクロール調整を見ていると割と戦士の立ち位置って詰んでると思うんですよね。

    昔のように防御バフの多さや旧原初の魂のように軽減プラスHPドレインなど復活させて暗黒と違った固さを実現するとか、旧ヴィントのようにピンポイントで軽減つけられるとか、戦士だから出来ることがないと今後も使うことはないと思います。

    お手軽は強味になりえるけど弱かったら使わないのは零式や絶で証明されてるので開発には頑張って良調整をして欲しいです。
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