少なくとも十分な回復量を叩き出すにはIBを使うのでノーコストではないかなぁと。
強攻撃に備えて猛りを投げればその分回復に貢献出来る時間が短くなるし、6秒フルでも温存したIBを吐き出して16000から18000ぐらいの回復量。IBが十分無ければがっつり減る。
テクニカルな要素は好きですけど、秒数伸ばすなり、被猛り側への回復量は上げるなりして欲しいところですね。
少なくとも十分な回復量を叩き出すにはIBを使うのでノーコストではないかなぁと。
強攻撃に備えて猛りを投げればその分回復に貢献出来る時間が短くなるし、6秒フルでも温存したIBを吐き出して16000から18000ぐらいの回復量。IBが十分無ければがっつり減る。
テクニカルな要素は好きですけど、秒数伸ばすなり、被猛り側への回復量は上げるなりして欲しいところですね。
戦士の改善要望と使用感に関する感想です。
既出か分かりませんが、ホルムギャングの挙動を改善して頂きたいです。
ターゲットしていない状態だと自由に使うことが出来るのですが、
ターゲットしている状態だと敵との距離が離れていると距離制限で使用出来ないのが使い辛さを感じます。
もちろんご存知の通り、マクロで<me>使用することでターゲット中でも使うことが出来るのですが、
マクロは先行入力が効かない点で不発してしまう可能性が万が一無いとは言えませんので。
ほぼ使い道が無い、対象の移動を封じると言う効果は削除してしまってもいいのでは無いかと思います。
戦士の調整、とてもよかったと思います。
敵の強攻撃に原初を合わせるという戦士のQoLが失われた点には少し悲しさを感じるところがありますが、そこは直感という形で簡易化という調整だったのかと感じ取れます。
原初の猛りについては、とても強いバフで現状の効果のままで問題無いかと思いますが、ただこちらも対象を指定しないとと使えないところが使い辛さを感じます。
あと個人的には直感とのリキャストを別にして欲しい想いはあります。コア的な観点では直感の使い所があまりない…。
ただそうしてしまうと、戦士の"タンク"性能が頭抜けてしまう可能性も感じるところはあります。
こんなところでしょうか。
5.xシリーズはまだまだ始まったばかりですが、細かい調整頑張ってください。
楽しみにしています。
ノーコスト
掛けられる距離と次のギミック時の自分軽減用の直感リキャ逆算に
3GCDと混沌とフェルクリ2発分のゲージ温存とゲージ溢れロスなし
攻撃+維持完了で二段止め三段即リキャ回復済ヒーバル狙いは0コスト
5.1は忍者・侍・召喚・詩人に重きを置いた調整って話だったから、お触り無しよりかはマシかなって程度の内容でしたね。
ホルムの強化よりも防御バフ強化の方が影響大きいし、戦士が再評価される流れにはならなさそうですので現状維持が続きそうなのだけがストレスですね。
せめて猛りの効果など上がってたらまた違ってたのになぁ…。
大幅調整多いのでタンクはこんなもんだと思いますが、絶での採用は厳しいかな?
パッチノート確認と使用してみてまたフィードバックしたいと思います。
紅蓮以来、久しぶりに戦士を触りました。
ゲージが少しでも貯まっていたら自身にもやもやのエフェクトが付き、着替えるかゲージ使い切るかしないと消せないのが地味に鬱陶しく感じました。
あまりこのエフェクトに必要性を感じないので個人的にはなくなってしまっていいのですが、愛着ある人もいるかもしれない(?)のでエフェクトの付与条件を見直してほしいです。ゲージ50以上で付与とか。
ホルムギャングが短いので使いづらいから効果時間を延長というのは扱いやすくなって良いと思いますが、戦士の場合は新スキルの原初の猛りの方がよほど扱い辛く、プレイヤーも開発陣も扱いきれていない印象があります
エンドコンテンツではタイムラインを覚えてインナーカオスなり解放なりを合わせないと効果が出ないという使いにくさです
更にはヒーラーの理解も必要で、野良ではオーバーヒールで原初の猛りの効果が無意味になる事もしばしばです
直感とリキャストが共有というのも使いにくさに拍車を掛けています
暗黒、ナイト、ガンブレと触った後だったのですが、範囲コンボ、移動技が他の3ジョブと手触りが違うのが気になりました。
範囲コンボは他の3ジョブは自身中心の範囲のみですが、戦士は前方範囲→自身中心範囲のコンボなので扱いづらく感じます。
自分が戦士メインではないのと、今回他の3ジョブの範囲コンボが似たような操作感になったというのもあって余計に気になってしまいました。
コンボ間の効果範囲はどちらかに統一してほしいです。
移動技は賛否あり色々意見が出ているみたいなので自分の意見は置いておきます。
他ジョブと違う、というのは言い換えれば個性とも言えるので、戦士メインの方が楽しんでいるなら別のいいのかなーと思いますが、とりあえず一意見として挙げてみました。
なんか負の意見が多いので、自分が零式運用した感想を書いておきます。
こう感じてる人も少なからずいます、ってのが開発に伝わればいいなと思います。
現状固定で運用してる限り戦士はかなり強いと思っています。
ちゃんと使えば現時点でも30%バフが120sリキャであることからくる設計上、強攻撃が240sリキャと噛み合っており、非常に強い。
4層なら開幕ロックラ、メガリス、メガリスまたは痛み、と受けることでヒラの手数が2〜4GCD浮き、浮いたバフを他へ回せます。
開幕のロックラはHP戻しがいらないので、よく問題にされている「ホルムの時間が〜」というのは今回の零式では不満に思うことはありませんでした。
猛りもちゃんと使えれば25%〜30%の回復とSTへの12%〜15%の回復となり、ブラナイやストーンと比べても限界性能はかなり高いため、ここを弄ると強くなりすぎます。
野良では使いにくいのは使って感じていますので、弱い声が多いのはしょうがないと思っていますが、ここで下手な強化をしてしまうと上位勢ではまた戦士一強になってしまうので、変な強化するくらいならこのままでいいかなと思います。
強化を望むなら限界性能を上げずに、野良でも有用な形にする案で行く必要があるでしょう。シールドゲージの案もでていていいと思いますが、OH分をバリア化するなどが実用的な案かなと思います。ただ効果量は減らさないと強すぎるので「回復するはずだった量の50%をバリア化する」といったような調整は必要になると思います。
とまぁ、零式ではこんな感じです。
自分が戦士で唯一どうにかして欲しいと思うのはIDでブレハ付与するのが非常に面倒なことですね。ミスリルテンペストでブレハは本気で欲しい。
原初の猛りはプレイヤーの支持を得られていないので、猛りを有効的に使わない限り劣化暗黒・ガンブレとなる。
初期攻略おいて有効に使えない猛りは不利で戦士が敬遠される原因になっている。
ヒーラーも戦士のためにわざわざヒール回しを別に覚えないといけないので、ヒーラーからも敬遠される。
故に分かりやすく単純に強いブラックナイトを持っている暗黒がMT1強になっている。
同様に支援が最強のナイトがST1強になっている。
この辺りのバランス取りが悪いので隙間産業の様な存在に戦士がなっている。
スレが静かなのはホルム強化で安堵しているのではなく、落胆して意気消沈しているのが本音。
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