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Thread: 戦士スレ

  1. #4651
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    Labyrinthu's Avatar
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    猛り、ある程度のコミュニケーションが前提になるスキルなので能動的に使うタンクじゃなければそういう感想になるでしょうね
    だってそれノーバフでID回ってるタンクと変わらないんですから、それを言い出してしまうと…

    自分はIDではヒーラーターゲットで猛りを使って回復するよって伝えてますけど、流石にそれだとそこまでOHもされないかな。
    HP半分くらいまで放置してもらって自分で戻してって流れで、バフが継続してる時間ならそこからまた耐えますし。

    猛りって自分のスキルを強化するタイプのバフで、スキルを使って初めて価値があるんだから猛り単体の評価をする意味を感じません。
    それやるならもう直感使えば良くない?IDなら割合カットでもダメージヒット数が多いならそこそこの軽減になりますし。
    (3)

  2. #4652
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    コミュニケーションが取れるならそれが一番ですが
    零式ならまだ相談もするのかもしれませんがただでさえIDやノーマルなんてヨロオツ程度の会話しかないのにそれ前提だと(汗)
    76でせっかく覚える新スキルを使わずに直感使えばという時点でこのスキルには尚のこと調整が必要不可欠かと思います
    再度リキャを別にする事とスキル自体を使いやすくもっと効果のある内容への変更を望みます
    個人的には味方へバフは削除して自分単体への効果に見直していただきたい
    (3)
    もっとワクワクとドキドキとハラハラを。(FF16神ゲー確定やろ)

  3. #4653
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    どこぞで戦士は紅蓮後期で完成しただろと言われてましたが戦士スレ見返してみたら
    バーサク攻撃アップにデバフリスクあってシェイクオフで解除する2017年夏から
    今の形に変わったいわゆる開放5連て去年の1月末なんですね
    変わりまくった末たった1年半しか過ぎてなくてハイ?って声出た
    (8)

  4. #4654
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    猛りは直感とリキャ共有されているので本来であれば単体支援スキルとして使われるべきものだと思ってます
    他ジョブは短リキャバフと単体支援バフは併用できないようになっているのでね(ナイトの場合ゲージを100にしておけば両方使う事も可能ですが)

    ただこの猛りが何故か対象者より自身をより回復出来てしまっているので扱い方が歪になっているのは疑問に感じてます
    なので単体支援スキルとして機能させたいなら回復量は逆にすべきですし、自身の為に使うスキルにするのであれば支援効果をなくしリキャ共有無しのスキルにして完全MT特化みたいにした方が良いでしょうね
    現状のdpsを弄らないスタンスなのであれば後者にするべきでしょうけど、結局開発が戦士をどうしたいのか良く分からないのでね
    (7)

  5. #4655
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    戦士で零式やっていて最近一番気になるのが、突進アクションを使う時です
    他のタンクは何も考える事なく突進アクションを使えるのに
    戦士に限ってはエフェクトも気持ちももやもやしながら、IBをいちいち消費して
    オンスロを打たなければなりません。戦士はオンスロを素打ちすればする程火力が落ちてしまいます。

    猛りや直感、ホルムにも色々思う事はありますが
    まずはオンスロートをチャージ式2にし、IB無消費にしてほしいですね。
    (9)

  6. #4656
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    Quote Originally Posted by ORNAMYS View Post
    どこぞで戦士は紅蓮後期で完成しただろと言われてましたが戦士スレ見返してみたら
    バーサク攻撃アップにデバフリスクあってシェイクオフで解除する2017年夏から
    今の形に変わったいわゆる開放5連て去年の1月末なんですね
    変わりまくった末たった1年半しか過ぎてなくてハイ?って声出た
    ああ…。その時期って追加しておきますね。超短命でしたけど
    (1)

  7. #4657
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    個人的な戦士の改善案ですが、自己回復型タンクとしての特徴を伸ばしていくのであれば、

    「戦士自身だけが回復することの出来るHPバー」
    が欲しいです。

    ○具体的には、今のHPバーとは別にもう一本戦士のみが持つHPバー(仮にウォールゲージと呼ぶ)を追加します。

    ・ウォールゲージのHPの量は自身のHPの25%くらい。
    ・戦士自身以外はウォールゲージを回復することは出来ない。
    ・戦士自身が自己回復した時はウォールゲージを先に回復する。
    ・ウォールゲージから溢れた分は今までどおりHPを回復する。
    ・攻撃を受けた場合は先にウォールゲージから減少していく。


    ここからは↑を前提にした妄想案です。とても強い!

    ○原初の猛りの習得レベルをLv35に

    ○原初の猛りの効果を
    ・与ダメージの50%を吸収のみに
    ・効果時間6秒から8秒
    ・リキャストタイムを25秒から30秒

    ○原初の直感の効果を
    ・次に実行するウェポンスキルをクリティカルかつダイレクトヒットさせ、さらに与ダメージの100%を吸収する。
    ・リキャストタイムを25秒から30秒

    ○リキャスト共有はそのまま


    ○原初の輝き(仮)習得レベル76
    ・自身を除くPTメンバー1人に原初の輝き(仮)を付与する
    ・効果時間10秒
    ・リキャスト30秒
    ○原初の輝き(仮)の効果
    ・今あるウォールゲージ内のHPをバリアとして対象に付与する。
    ・この時ウォールゲージ内のHPは0になる。

    ○原初の癒し(仮)習得レベル74
    ・今あるウォールゲージ内のHPを消費して自身を含むPTメンバーの1人を回復する。

    ○ホルムギャング
    ・ホルムギャングの効果中はウォールゲージが使用不能になるを追加する。
    (10)
    Last edited by AldebaranPLE; 09-17-2019 at 10:48 AM. Reason: 誤字脱字

  8. #4658
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    誰も言わなくなったけど
    インナーカオスのSEをテニスのスマッシュから
    骨をゴリゴリ削ってるような音に替えてほしい
    (7)

  9. #4659
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    IDまとめなんかでブレハつけるまでに時間と火力のロスが出るのでウォークライにブレハバフ付与とかできないでしょうか?
    (11)

  10. #4660
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    原初の猛りの「自身の物理攻撃が命中するとHPを吸収する。」を削除して、
    発動条件にIBが必要なウェポンスキル(原初の魂・フェルクリーブなど)に、
    「与えたダメージの30%分のHPを回復する」効果をつけて欲しいです。

    自己回復として使うときには上記ウェポンスキルを使用するため、
    原初の猛りを覚えるレベルが遅いこと、
    パーティーメンバーを指定しないといけない煩わしさの解消のため、
    効果を下げて利便性を高めて欲しいなということです。

    支援として使う効果の比較対象としては、
    ガンブレのハートオブストーンかと思います。
    若干軽減効果が劣りますが、回復効果もあるので釣り合っているかな。
    ただし、オーロラも含めると差がつくため、
    よく原初の猛りの欠点として言われる、
    軽減効果と回復効果の噛み合わなさを解消するためにも、
    原初の猛りの効果中に限り、エクリブリウムを対象者に
    かけることができるようになればいいなと思います。

    原初の直感とのリキャストは共通のままでいいです。

    原初の開放が防御バフ化してしまったり、
    開発側からすると「自己回復型タンク」と言う存在を
    消したいとお考えだと思うので、難しいとは思いますが。
    (4)

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