2.0からメイン戦士で使い続けています。
その上で、5.0で触ってみて感じたことが「今回の戦士の調整は性能横並びを優先するあまりジョブコンセプトが消えてしまった」という事です。
2.0の時はバフが少ない代わりの高いHPとHP超回復特化
3.0の時はスタンス攻防切り替え(HPは下がるが火力が出るという尖った仕様)
4.0の時は難易度の高いIB管理で得られる火力
戦士を選ぶ人は良くも悪くもこの戦士ならではの尖った性能を愛して選び続けています。
拡張の度に今度はどんな面白い技が面白いプレイフィールが追加されるか期待して触った方もこの掲示板には少なくないと思います。
タンクの横並びをしないといけないのは十分に分かります。
ただ戦士ならではの特徴のあるこの6年間続いてきたワクワクする難易度の高いプレイフィールが、一転して簡単なスキル回し・簡単な操作・簡単に火力を出せる・ダンジョンで楽しく遊べる方向に切り替えたのは、今まで難易度の高い操作の戦士を楽しく遊んでいたプレイヤーにどんな印象を持たれるか理解した上での調整ですか?
今まで難易度の高い戦士を選んで使っていたプレイヤーには5.0からはこのお手軽操作のジョブをやめて他のジョブで遊んでいて欲しいという意図なのでしょうか?
調整班の意図が全く分かりません。なので意見も非常に出しにくいです。
調整を提案しようにもまずこの戦士というジョブがどんな役割をもっていて、どういうところが遊んでいて楽しくて、どんなプレイフィールで遊べばいいか、それが見えて来ず意見を出す状態ではないのが今の現状です。
タンクを横並びにする為の意見なら出せるとは思いますが、戦士プレイヤーの大半が求めているのはそのような微調整ではありません。
まず、運営側から5.0戦士のジョブコンセプトを明確に教えて下さい。その上でそれに沿った提案をさせていただきたいです。
もし、可能であれば6年間遊んできた戦士というジョブならではの難易度の高い、スリリングな、脳汁が出るような、興奮する楽しいプレイフィールで遊ばせて下さい。
それが我々戦士の願いです。
これは4.1〜4.2にかけて解放の仕様変更含めIB管理を極めて簡単なものにした際に、人口が4.0に比べて大幅に増えたことから簡易化=ユーザーが増えると公式が認識したのかなと思っています。(実際は性能が爆上がりしたことが大きいが、簡単になったのはユーザーを増やす要因にはなっていそうです)
それをプッシュしたのが5.0なのかなと思います。
簡単にするのは良いことなんですけどね。ユーザーが求めてるのは「難しさ」じゃなく「上手いことやってる感」なのかなと自分は思っています。そこが今の戦士には少し物足りないかなと。
漆黒AFがクリSS特化という性能からして開発が思っている戦士像と言うのは
過去から変わってないように思えますがSSがフェルクリ5発目以上の
あからさまに火力に影響する数値は一体いつ到達できるのやら
DoTも無いんで片手落ちだし
Last edited by ORNAMYS; 09-06-2019 at 12:16 PM.
戦士は2.1からずっとハイリスクハイリターンなスキルが多めのテクニカルなタンクで
タイムライン把握が弱いとハイリスクのほうにやられてしまう代わりに使いこなせば強いジョブでしたからね。
5.0の戦士の性能はどれもこれもローリスクローリターン路線なので、いわば真逆に振ったわけです。
開発は、なぜこれが受け入れられると思ったのか、はなはだ疑問です。
4.1~4.2の調整は、4.0の戦士があまりにもひどかったから受け入れられたという緊急回避的な側面が結構あると思うんですよね。
4.0の戦士は難しいのに火力天井はそれにふさわしい高さではありませんでした。
どうせ高い火力天井をもらえないなら難しくないほうが実コンテンツで活躍しやすい。
それに戦士の防御スキルは4.xまでは癖のあるものが多かったですから、トータルでとんとんみたいなところもありました。
5.0では攻撃も防御も癖がないので、面白味がないと言われるのも当たり前かなぁと。
単純に戦士が弱ぇ、こんなんじゃ早期ましてや絶で採用候補にすら上がらんぞ!
紅蓮時代は出せるDPSにそこまで差異はなく(某サイト4.4時単体アーゼマのない25位前後参照)
暗黒に比べお手軽高火力に斬シナジーにバリアでSTナイト固定だから、MT採用枠で優勢だったけど
現在その優位も一切なくなってシナジーでのDPS上昇も最低なくせに素のDPSが弱い戦士は今後はより悲惨なことになるやろな
正直DPS軽減等他タンクの劣化にしかならん戦士は微強化案程度じゃ採用するメリットなんてねーからな?
紅蓮時代でMTに採用されやすかったのはアンチェで開幕ヘイトをがっつり溜め込んでタゲを安定させられてた面もありましたね。
漆黒になってから悉く戦士の強みが消されてしまっただけでなく、他タンクと比べて強みらしい強みもなくなってしまいましたからねぇ…。
状況把握と性能評価をキチンとしてもらって、適正な強化に期待したいけど……どうなるかなあ。
Last edited by Lucia_E; 09-06-2019 at 01:01 AM.
原初の猛りの回復量、レイドなど単体相手では低すぎるし、ID等の対多数の時は高すぎるんですよね。
攻撃スキルの場合は「2体目以降に対しては〇〇%ずつ威力減少」といったような「威力減衰」で対応しているので、HP回復で同じことは出来ないでしょうか?
1体目(上限倍率)の回復量は2倍に設定して、2体目以降は20%ずつ減少、下限20%、みたいな。
暗黒騎士の「ストルワートソウル」や、ナイトの「プロミネンス」のMP回復も、似たようなモヤモヤがあると思います(1体分しか回復しない為)
HPとMPは用途が全く違うので比較は難しいです
敵が10体だからといって10倍の速度でMPを使えるわけではない
対してHPは敵が10体いれば消費速度も10倍
シェルトロンとストーンも敵の数が多い(≒被ダメージが多い)ほど軽減する総ダメージ量も多いので方向性は猛りと同じです
ブラックナイトは敵が多いと損ですね、単体だと得とも言えます
猛りの問題点は「敵が強いほど弱く、敵が弱いほど強い」という性質のほうじゃないかな
ID設計上、数が多く配置されている場面ほど敵が弱いというのもあって、おかしな強さを発揮してしまう
基本的に単体相手の討滅系では敵が強いので性能が不十分に感じる
もともとそういう想定で設計されたスキルなのか、単なる見落としなのかどっちなんですかね……
猛りは単体で評価するスキルじゃない、というのが自分の意見。
猛り1つで戻せるHPは下準備によって大きく変動するので、その回復力の可変性はきちんと評価に入れるべきです。
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