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Thread: 戦士スレ

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  1. #11
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    marukame's Avatar
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    Jul 2019
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    Nir Marukame
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    Main Class
    Warrior Lv 90
    今更ジョブの感想になります。
    「スタンス撤廃」はほぼ戦士をナーフする為の施策だと言うのは常々思っていますが、それにしたって調整の仕方が非常に不満です。5.0機工士の逆というか、「ユーザーが親しんだジョブイメージを、わざわざリソースを割いて改変(しかも弱体化)し、さらにつまらなくした」と思っています。タンクロールとして最低限の性能は担保されているから余計伝えづらいんですが、他のユーザーも概ねこの不満からフィードバックしていると思います。

    今後公式から戦士のジョブ調整について語られる場面がありましたら、
    ①「原初の魂」から、なぜ回復、防御アップを削除して、「原初の直感」と「原初の猛り」に分割、さらに同時使用不可としたのか。(「原初の直感」に至ってはわざわざスキル性能を一新するリソースまで割いて)
    ②スキル効果として抜け殻となった「原初の魂」をなぜ「フェルクリーヴ」の下位互換として当てはめたのか。
    ③「スチールサイクロン」をなぜ「デシメート」の下位互換とし、回復効果を「原初の猛り」に押し込めたのか。
    ④「原初の猛り」はなぜレベル76まで取得出来ないのか
    以上4点について、公式からの意見を頂戴したいです。

    ①について
    「原初の魂」は回復、防御の同時付与が出来ました。「原初の直感」⇔「原初の猛り」には4.x以前の「スタンスのON/OFFで使えるスキルが変わる」イメージを踏襲しているのかもしれませんが、これは只のナーフではないですか?同時付与、せめて同時使用が出来るべきかと思います。
    ②、③について
    「フェルクリーヴ」と「原初の魂」、「スチールサイクロン」と「デシメート」は、それぞれIBゲージを攻撃⇔防御リソースに変換する、対になるスキルでした。これら全てを只の攻撃スキルとしたのは、今パッチにおける「スタンス撤廃」の為にジョブイメージを無視して調整したとどうしても受け取ってしまいます。
    防御リソースとしてのイメージを壊さず「原初の魂」⇔「インナーカオス」、「スチールサイクロン」⇔「カオティックサイクロン」となるよう調整できなかったのでしょうか?蒼天パッチから4年間踏襲されてきた戦士の根幹となるゲーム体験をわざわざ白紙に戻して「原初の直感」、「原初の猛り」という単リキャの防御バフに全て押し込もうとしている意図はなんでしょうか?ただバランス調整が億劫だからなんでしょうか…?
    ④について
    「原初の魂」の回復性能の代替スキルに当たる「原初の猛り」ですが、レベル76以前は使用できません。レベリング中はIB50を消費して威力350、通常スキルローテーションの「シュトルムヴィント/ブレハ(威力380)」以下の只の攻撃スキルを使う事になり、低レベルキャップですら楽しさ半減といった気持ちです。
    「原初の魂」には回復性能を持たせられない、しかし低レベルキャップで「原初の猛り」を実装してしまうと「ぶっ壊れ」てしまうという事でしょうか。現行のメカニクス自体に無理があるのでは…?
    (15)
    Last edited by marukame; 08-25-2019 at 02:03 PM. Reason: 途中送信してしまいすみません