装備流用ありきのダイレクトヒット論は要らない
そこまで一緒なら思ってる絵もそのままな
元からやってるその別のジョブでどうぞと
装備流用ありきのダイレクトヒット論は要らない
そこまで一緒なら思ってる絵もそのままな
元からやってるその別のジョブでどうぞと
暗黒なら対象に25%HPバリア
ナイトなら対象に軽減10%+50%分のバフ効果
ガンブレなら軽減15%+シェル分のバリア
戦士ときたら軽減10%+ゴミのような回復量(ヒラのヒールが飛んでくるのでほぼ無意味)
戦士の回復量の50%ではなく同等の回復量、それに説明文に戦士自身の回復量と書いているのならエクリブリウムの回復も適応されるくらいじゃないと意味が無いです
あと、リキャ共有はさっさと消してください
原初の猛りが自己に付与できるようになって欲しいのは勿論ですが、吸収量を、「戦士の与ダメージの50%」ではなく、「回復力200+戦士の与ダメージの25%」など、一定量+αの形で再調整して頂けませんでしょうか。
原初の猛りの回復力については低いと言うより、ブレ幅が大きすぎるのが一番の不満です。実ヒール量の計算しませんが、例えば解放フェルクリーヴ中に猛りを使用すると、590×3×1.75(CH1.4倍、DH1.25倍でダイクリ概算)=3097の÷2=1548相当、もしIBゲージを使い果たしていた場合、最低値はヘヴィスウィング、メイム、シュトルムブレハで200+300+380=880の÷2=440相当。特定の攻撃スキルを温存したり、バーストに合わせないとヒール量におおむね3倍の差が出る。また防御スキルの性能が攻撃リソースであるIBゲージや原初の解放に依存しており、他ジョブの単体支援スキルのようにいつでも信頼して使えるスキルではありません。
原因は戦士のスキル構成が短時間でIBゲージや原初の解放で高威力スキルを詰め込み、バースト外の火力は全ジョブ最低値まで落ち込むことによるものです。スキル威力に依存し過ぎず、最低限の回復量を担保して欲しいです。
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