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Thread: 戦士スレ

  1. #4151
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    708N's Avatar
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    Quote Originally Posted by colbert View Post
    まるでパッチ4.2直前の戦士スレからタイムスリップしてきたかのような意見ですね・・・。
    あの時は他人が行った机上の計算やパッと見た感想だけで運営を叩く異常な光景が見られました。
    あなたには、せめて旧バーサクの効果くらいは把握していてもらいたいものです。
    先の方も煽るような感じで仰ってるので首をかしげますが、ただ否定するだけってのもどうかと思います。
    3.0バーサクが50%で4.0バーサクが30%でしたかね。
    Deathkoさんが仰りたいのは「最大値凄いの出せてたのにもう出せなくなって寂しい」という話だと見受けられます。

    パッチノート見ただけで最大値が減るのは理解するのに難しくありませんでしたし、
    思っていたのと違う調整がきて「これ大丈夫?!」って心配するのは極自然であると思いますが。

    個人的には慣れてきて楽しくなってきたところに水を差された感が強くて心底がっかりしています。
    (4)

  2. #4152
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    20000超えることは現状ほぼ無くなりましたね
    23000くらいは前出てたので

    30%なくしてIB無制限確定CrDhにしました!
    そうじゃないんだよなぁという感想は持った人多いんじゃないでしょうか…?
    (6)

  3. #4153
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    まあ、調整に関して各人好き嫌いはあると思いますが、
    拡張リリースのタイミングでない合間のパッチでここまでジョブをいじったのは開発的には異例のことで
    そこは素直に評価してもいいのではと思います。
    3.xでは、ユーザーからの評判がどんなに悪くても、レンジの詠唱は残ったままだったし
    ナイトも根本から手をいれることをしませんでしたからね。
    (27)

  4. #4154
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    初めて投稿させていただきます。
    前回のデルタ零式ではSTナイトで4層、戦士で3層まで、
    そしてこの度はMTとして戦士でシグマ零式4層まで踏破しましたので
    実際に使った上での原初の解放の仕様変更及びそれに伴うIBの使用用途に関して書き込ませていただきます。

    解放の仕様がIB消費量半減からIB消費0及びクリDH確定(それと引き換えにバーサク削除)となりましたが
    この点に関しては非常に素晴らしい調整だったと感じています。
    IBと発動が不安定なクリDHに縛られる事なく短時間でバーストできるようになったため
    シナジーとの噛み合わせの悪化を考慮しても非常に安定した高火力が出せるようになりました。
    一部では最大値が減ったなどという話もありますが個人的には18000(シナジー薬無し)~22000(シナジー薬込み)のダメージは
    DPSでも早々連打できる物ではなく非常に満足しております。
    またIBに縛られなくなった事、その他数値の調整などを考慮した上で
    IBの消費の自由度が非常に高くなったことも良かったと思っています。
    原初の魂は言わずもがな、オンスロートもIB消費のために無理矢理使う必要がなくなり
    フェルクリーブに関してもウォークライのリキャスト短縮が有用に使えるようになったため
    シンプルながらもコンテンツに合わせて一定の考察ができるラインであると考えています。

    最後になりますが今回の戦士の調整は非常に素晴らしい調整だったと感じております。
    タンクロールという枠で見ればまだ問題を抱えてるとは思いますが今後の調整に期待をしたいと思っています。
    (41)

  5. #4155
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    最近は両手剣を置いて斧担いでますが、
    今回の調整は強い弱いはいったん置いといて、プレイフィールはものすごくよくなったなと感じます。

    最初、30%アップのバフが消され、ブレハの性能も落ちたと聞いて、これはナーフなんじゃないのかと勘ぐりましたが、
    開放合わせにIBを腐らせるシーンが減った事が想像してた以上に快適でした。

    積極的にウォークライとフェルを回していけるし、使ってて楽しいジョブになったのは間違いないです。

    MT時の火力不足も補えるようになりましたし、
    最大値こそ上がっていないのかもしれませんが、こういう修正はウェルカムだと思いました。

    是非この路線で、暗黒の方もなんとかして頂きたいと強く思いました。
    (20)

  6. #4156
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    現在の戦士は他職との火力の乖離が大きく、タンク間の均衡を崩しています。プレイフィール云々については大多数のプレイヤーに高い評価を受けているので良いのでしょうが純粋に数字で見た際の火力が高すぎ、これと言って大きなデメリットもないため、DPSのミスや練度によるPT火力低下のリスクを考慮してなおタンクの火力を無視できるほどPTDPSに余裕がある場合を除き戦士を入れるのが定石といった状態になっています。状況の改善のため戦士を吸収型タンクとして再設計し、火力を暗黒騎士と同等に調整したうえでコンテンツにおける必要被回復量を調整していただければと思います。
    (10)

  7. #4157
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    2.0の戦士は完全吸収型タンクだったと記憶しています。
    結果は、HPが0になってからどうやって吸収するの?
    という単純かつ最大の障害が待っていたと・・・

    なので吸収型タンクにするなら
    HP0になった後、戦闘不能なるまでに常時遊びが必要なのと
    ダメージ20%カット相当だと、HP最大25%相当の吸収が必要なので
    数秒間で相当数の回復を得られるだけのダメージソースが必要となります。

    100%以上の吸収力だとDHやCRを積んだら積んだだけ吸収量が大きくなりすぎるし
    100%以下だとDPSがその分必要になるので
    暗黒と同等レベルのDPSで吸収型ってのは、まず無理じゃないですかね。

    そのそも、(開発が)想定しているPTへの最大の貢献である、
    自己のダメージ減少が常時得られる暗黒・ナイトと、
    それをヒーラーに押し付けている戦士とじゃ
    防御スタンス時の素の貢献度に差がありすぎて、
    DPS差がなけりゃ成り立たないと思いますがね。

    スタンス無視でIB(暗黒ならBB?)消費無、MP消費のみな上に対象要らずの
    一度使えば常時発動される原初の魂=グリットスタンス

    それを持ってる上に火力を戦士並みにした上で
    戦士はカット能力削らされて2.0の悪夢をもう一度ってのは・・・
    いやだなぁ・・・
    (6)

  8. #4158
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    邂逅1層の大蛇の横殴り1発で撃沈してた頃の戦士を知っていれば吸収型にーなんて言葉は出ないかもしれないね。
    (25)

  9. #4159
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    Quote Originally Posted by Nishi270 View Post
    現在の戦士は他職との火力の乖離が大きく、タンク間の均衡を崩しています。
    3.5から4.0〜4.2まで散々運営が再設計した結果を再設計しろとはこれ如何に
    吸収型にする必要がどこにあるんでしょうか
    因みに大きなデメリットは攻撃スタンスにしないといけないことですよ
    MT時の火力がーとよく言われますがMT時も要所で切り替えているからこそ火力が出ているんです
    つまるところヒーラーへの負担、自衛能力の低下、死亡のリスクを天秤にかけての火力です


    ま、それでも想定より出過ぎたってんなら運営が下げるでしょう
    (11)

  10. #4160
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    上と下の差を縮めるっていう当初の設定が成功した感じかなと。
    他ジョブとの乖離云々は素直に暗黒とっていったほうがいいと思いますよ。
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