ナイト特有の技が汎用アクションのランパートに掛かってるんだから
戦暗もゲージが増えるとかバリアに関係しないと嘘よね
ナイト特有の技が汎用アクションのランパートに掛かってるんだから
戦暗もゲージが増えるとかバリアに関係しないと嘘よね
3.Xシリーズ以前の剣術士/ナイトのアクション
ランパート LV2
アビリティRecastTime90s
一定時間、自身の被ダメージを10%軽減させる。
紅蓮4.0変更後:アクションリスト(ROLE)ナイト、戦士、暗黒に共通支援することになります 。
ランパート LV 8
一定時間、自身の被ダメージを20%軽減させる。
物理攻撃、魔法攻撃問わず、被ダメージが10%減ります。 レベル14で特性が追加され20%軽減できるようになります。 リキャストも90秒とそこそこ発動できるので、使える時は使っていくようにしましょう。 ボス戦では雑魚が出てくる時や回避できない強力な攻撃が来るタイミングで使えるとよいと思います。
参考してください!
……!?3.Xシリーズ以前の剣術士/ナイトのアクション
ランパート LV2
アビリティRecastTime90s
一定時間、自身の被ダメージを10%軽減させる。
紅蓮4.0変更後:アクションリスト(ROLE)ナイト、戦士、暗黒に共通支援することになります 。
ランパート LV 8
一定時間、自身の被ダメージを20%軽減させる。
物理攻撃、魔法攻撃問わず、被ダメージが10%減ります。 レベル14で特性が追加され20%軽減できるようになります。 リキャストも90秒とそこそこ発動できるので、使える時は使っていくようにしましょう。 ボス戦では雑魚が出てくる時や回避できない強力な攻撃が来るタイミングで使えるとよいと思います。
参考してください!
私の読解力がないのか…
どういうことですか?
吉田Pが頻繁に口にするunique experienceですが、
たしかにタンク3ジョブそれぞれ、メカニックにuniqueさはあるんですが
戦士はそのuniqueなところが他ジョブに対して気持ちいいポイントになっていないのが大きな問題だと思っています。
暗黒はブラックナイト割りが楽しいという声をよくききますし
ナイトも味方を守れている感じがすると意見を見かけます。
戦士は、スタンス切り替えで使用アクションが変わるという最大の特色と横並びの方針が食い合わせが悪すぎて
uniqueさのほとんどが足枷に感じて楽しくない、と僕は思っていますし
他の人の書き込みでも「IB算数」「ブレハはデバフ」「原初の束縛」など厳しい言葉をよく目にします。
unique experienceになったから良しとするのではなく、それが機能していて楽しさに結びついているをちゃんと確かめて欲しいです。
『ホルムギャング』を使うと原初エクリ使っても最近ほぼ転がされる。
お知らせマクロとセットに組み込むと、たまに不発の時があるためマクロ組みたくないです。
もう『ホルムギャング』も【インビンの様な無敵】で良いんじゃないのでしょうか?
わざわざヒーラーの難易度あげる必要無いと思います。
戦士の自己回復が思ってるほど良くないのでヒーラー依存のスタイルから少しは解放されるように調整してください。
ホルム使って自己回復して転がされたら残念な気持ちになる。
ご本人の再降臨待ちで(´・_・`)
話が逸れますが、ランパートがロールアクションっておかしな話ですよね。
あれでロールアクション1枠使ってるのは卑怯です。
プロテスとか迅速魔だってそうですよね。
ランパ入れてないタンクなんて見たことないですし。
フォーサイトの効果をランパと同じにしたら良かったと思うんです。
スタン技もそうですよね。
アクションリストの刷新ということでしたら、ナイトのバッシュを残してる意味が分かりません。
これで空いた2枠にブラバスとか吹き飛ばし無効アビとか入ってた方が個人的にはありがたいです。
旧シェイクオフとかもありですね
既に現状の戦士の問題点は皆さんがフィードバックしてくれているので私の主観で戦士の是正案を述べてみたいと思います。
■ロールアクションである「ロウブロウ」の廃止→戦士には「ブルータルスウィング」の復活。暗黒には「ロウブロウ」の復活
単純にナイトに「シールドバッシュ」という独立したスタン技があるのに対し、戦士暗黒はロールアクションの枠を一つ消費しないとスタン技が存在しない意味不明な部分の是正です。威力についてはナシでもいいと思います。
■オンスロートのIB消費を廃止。リキャスト30sに変更
モンクの羅刹掌に似たような急速接近スキルとします。そもそも「IB20消費」という枷が戦士のIB管理の難しさの最大の原因であり、操作性の改善に繋がります。
■アップヒーバルのIB消費を廃止
上記と同じ理由です。スピリッツウィズインやプランジカットのミラースキルとして調整します。これによってIBはフェルクリーヴ 原初の魂 スチールサイクロン デシメート の50消費だけで済み、操作性が一気にラクになります。
■原初の解放をディフェンダー、デストロイヤー両方で発動可能にする。さらに効果を「次に行う3回までのIB消費スキルに追加効果を付与する。」に変更する。リキャスト60s。アンチェインドとリキャスト共有を分離、またはアンチェインドの効果を統合する。
現在の効果が「消費を半減させる」なので完璧に消費出来ずに端数が生まれる問題点を是正します。アンチェインドとの共有化は不便でしかないので廃止。それぞれ独立したスキルとするか、効果を原初の解放に統合します。
■原初の魂の追加効果を廃止。威力をデストロイヤー時のフェルクリと同等にする。さらに原初の解放の追加効果で「威力30%増加 自身に20%ダメージカット6s、HP吸収」を付与する。
単発な高威力スキルとしてディフェンダー版フェルクリーヴという位置づけにし、原初の開放と併用することで今現在のダメージカット効果、HP吸収効果を追加効果として発動させます。
↓続きます。
Last edited by Dingo; 11-15-2017 at 07:30 PM.
■スチールサイクロンに原初の解放の追加効果で「HP吸収率アップの効果」を付与する。
範囲殲滅での自己回復力を底上げします。自己回復をコンセプトにしているにも関わらず、IBを貯めて発動するまでの時間が長く、総合的な回復力は暗黒に劣る現状です。後述するオーバーパワー是正案とセットとし、自己回復力のアッパー調整を提案します。
■デシメートに原初の解放の追加効果で「威力10%~30%アップ」効果を付与する。
こちらは攻め重視での威力アップ追加効果で耐久重視のスチールか、威力重視のデシメートと差別化します。範囲攻撃の威力については強すぎる気もするので慎重に…
■フェルクリーヴに原初の解放の追加効果で「威力30%アップ」を付与する。
単純にこちらも威力アップの調整で、パワータンクを象徴するメインウェポンにします。
■エクリブリウムをスタンスに関わらず効果を「HP/TPを回復する」に変更する。
蒼天時代に比べTP燃費が格段に良くなったため、デスト時のTP回復が死にスキルになっている為の是正です。
■オーバーパワーに追加効果で「1ヒットにつき、IB10増加」を付与する。
スチールサイクロンの吸収をするにしても、現状はIBを獲得するために通常のコンボをせねばならず、実質的な回復力は暗黒に劣っているので、コレを是正します。数が多ければ多いほど、オーバーパワーによるIB獲得量は増え、スチールサイクロンやデシメートを気軽に撃てるようになります。
■ウォークライの特性削除
ウォークライの特性は削除し、空いた枠に戦士のジョブコンセプトに則った、ブラッドバスなどの自己回復力を強化するスキルを追加などしてはどうかなと思います。
■シェイクオフの削除
戦士というジョブイメージにバリアが似合わない、という個人的な思いです。
以上、書き出して見ました。下2つは個人的願望が強い部分が大きいですが…。
少なくとも「IB20消費」の廃止によって操作性の向上、原初の解放の効果変更による「半減によって生まれる端数」の問題点が解消されるのではないでしょうか。
ただ威力アップについてはバランスブレイクが怖い方法であることは間違いないです。
Last edited by Dingo; 11-15-2017 at 07:37 PM.
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