Page 330 of 685 FirstFirst ... 230 280 320 328 329 330 331 332 340 380 430 ... LastLast
Results 3,291 to 3,300 of 6845

Thread: 戦士スレ

  1. #3291
    Player
    Gomes's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    4
    Character
    Damaramu Rambler
    World
    Mandragora
    Main Class
    Marauder Lv 70
    投稿は初になります。

    受け流し周りなどで色々思ったところを。

    ・原初の直感の、正面以外クリティカルは廃止して欲しい。
      受け流しが全方向可能になったのだし、「100%受け流しは正面のみ」と言う効果で良いように思います。
      もし、リスク含めてのリキャストや効果時間と言うなら、「現状クリティカルになっている範囲は受け流し確率0%」で現状の使用では十分かと。

    ・受け流しを魔法攻撃にも適用で。
      ブロック出来てるので、世界観的におかしいということは無いはずですし、ブロックの判定の方が先に行われてるとどこかで見た気がするので、スワイプのプロックでナイトが困ることもないかと。

    ・すでにそうなっていたらすみませんが、
     受け流し発動率を、 タンク>近接DPS(STR3ジョブ+忍者)>その他
     にして、タンクはさらに不屈で上乗せされる感じに。
     近接が高めなのは自分のイメージからくるものなのでバランスが崩れるなら、タンクのみ発動率高めで。

    ・受け流し時に、タンク3ジョブは、ジョブゲージが溜まるように。
      直感のある戦士が有利に思えますが、ゲージ依存度が高いしそのくらいは良いのでは?と思いました。
      他の2ジョブもあって困ることは無いでしょうし、あと「見切り」がさらに光るようになるかも?
      また同時に、確率で発動なので、
      戦士についてはIBの調整が出来るようにオンスロートやアップヒーバルのリキャストの調整も。
      オンスロートは5秒くらいとかで、出来れば消費IBも10に出来ればなお良いかも。消費も下げた場合は威力は80とかに調整が必要かもですが。
      アップヒーバルは、IBの調整でも打てるようにと言うことなら、受け流し発生時にリキャストが0になって使えるようになる。というのも良いかなと思いました。
    (19)

  2. #3292
    Player
    Gekisoku's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    242
    Character
    Yaju- Senpai
    World
    Aegis
    Main Class
    Paladin Lv 50
    2010年サービス開始のFF14ですが、思えばタンク担当がやる調整は7年連続で失敗続きじゃないでしょうか?
    当時の斧術士もかなり酷かったと記憶してます。
    唯一まともだったのが、旧版の終り間近のカッター・オーラム・極イフ辺りと新生2.1~2.5辺りまで。
    これでも不満をフィードバックしまくってようやく取れたバランス。
    しかもタンクは2ジョブしかない。
    これが開発の限界だったのか、暗黒が追加された3.0からは成功した試しがない。ナイトに至っては調整しても失敗するという体たらく。
    4.0で「タンク職の数は増やさず、3ジョブのバランスに注力する」と言いながら調整に大失敗して、募集が3ジョブから2ジョブに減っているという漫才のような状況。
    (58)
    Last edited by Gekisoku; 08-02-2017 at 12:36 AM.

  3. #3293
    Player
    ShiroP's Avatar
    Join Date
    Jun 2017
    Posts
    30
    Character
    Aaliyah Barkhorn
    World
    Ridill
    Main Class
    Warrior Lv 90
    Quote Originally Posted by Taiha View Post
    略、ShiroPさんの案を見て思ったけど、戦士にもシャドウフレアのようなDOT&旧ヴィント付与フィールドと、アサイズ(範囲ダメージ&回復)が欲しいです。

    ネーミングセンスないけど原初の領域とか?w

    範囲内の敵に継続ダメージ&自身の攻撃力UPとか面白そう
    (4)

  4. #3294
    Player
    hiyokoboy's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Location
    森の都
    Posts
    158
    Character
    Jetdash Aprilia
    World
    Hades
    Main Class
    Marauder Lv 70
    なんでフェルクリを連打出来るようにしたんだろうね。
    フェルクリ連打してる意味があれば良いよね、フェルクリ後6秒間相手の被ダメ20%上昇とか
    (17)

  5. #3295
    Player
    Taiha's Avatar
    Join Date
    Nov 2016
    Posts
    105
    Character
    Kevin Whistler
    World
    Zeromus
    Main Class
    Paladin Lv 63
    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    文字数の都合で略)
    受け流しやブロックのシステムを改善しておいてペナルティがやけに重すぎないかという話ですよ
    ペナルティなら正面でなければ発動しない、で十分じゃないですか?バフなのに余計に被弾する要素を仕組む意味が正直わからないんですよね
    リキャストタイムとかその辺合わせて調整してでも個人的要望としては直感のペナルティは修正してほしいです
    別スレでLabyrinthuさんもおっしゃっていましたが、原初の直感のペナルティが重すぎる点については、同感です。


    AAの全方位発動や、受け流し等のシステムが改善されたことは、レガシー操作のゲームパッド勢に対する救済だと思っていました。
    パッド勢はロックオン等を駆使しないとストライフ移動ができないという点において、キーボード操作勢とゲームパッド勢の間に大きな格差があったので。
    マクロで/ftを連打する時代は既に終わっているのに、原初の直感のデメリットだけが、修正も再検討もされずに、旧時代の遺物として残っているんですよね…。

    時代が進むにつれて、コンテンツも変化してきています。
    IDでは、敵の大型化が進み、ソームアルハード全般や、バルダム覇道の石版3体、アラミゴの鉄巨人2体など、敵が1グループだけでも、少数でも、片方を殴るともう片方の敵が正面に収まりきらないなんてことはザラです。
    敵の数が減って配置が変わると、敵が勝手に横に回り込んでくるし、一体どうすればいいんだと。プレイスキルの問題じゃないでしょと。


    性能面では、正面からの敵限定とすれば、実質的に物理20%軽減、効果時間20秒、リキャ90秒と、ランパードに並ぶ強スキルのように見えます。
    しかし、受け流しは、強攻撃である魔法やクリティカルに対しては発動しませんし、20秒間という効果の長さも、そのあいだ敵に背を向けられない(ストライフ移動しかできない)というデメリットになり得ます。


    総じて、使いどころが難しいテクニカルなスキルというよりは、「なんじゃこりゃ?」という印象です。

    「アウェアネス併用すれば強いよ」と言われるかもしれませんが、バフ2枠(しかも片方はロールアクション)を使うならば、せめてランパ並の性能は欲しいです。

    追記:原初の直感を使うとラース/アバンドンが貯まる仕様はどこにシェイクオフされてしまったんだろう。
    (23)
    Last edited by Taiha; 08-02-2017 at 12:17 PM.

  6. #3296
    Player
    Acon's Avatar
    Join Date
    Feb 2017
    Posts
    36
    Character
    Acon Wisteria
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Dark Knight Lv 80
    今さらですが、4.05前のPLLでの吉田P/Dの戦士の調整は他にもあります発言からのスチサイ調整、正直失望しました。4.1実装と思われる新シェイクオフにもあまり期待出来ないかなと思ってしまいました。

    それはともかく、シェイクオフの修正案ですが

    1.スリルオブウォーのようにPTメンバーのHPをブーストするスキルにする。
    2.自身が使用した防御バフを範囲内にいるPTメンバーに拡散させる。(インターベンションの範囲版)
    3.範囲内にいるPTメンバーに戦士のHPの何割かのバリアを張る。(まんま展開戦術)
    4.いっそのこと火力UPシナジーにしてしまう。(リタニーやバトルボイスのような効果)

    1の案は既に多くの人が提示していますし、まあ無難なところなのではないかなと思います。
    2、3の案は防御シナジーである前提ですが、現シェイクオフのモーションに合っている効果ではないでしょうか?
    4の案ですが、戦士だけシナジーあるとずるいと他のタンクに言われそうですが、戦士らしさはあると思います。PTメンバーの原初の魂を奮い立たせ敵に向かっていく、というイメージです。

    ジョブスレへの投稿が初めてなもので拙い内容であったと思いますが読んでいただきありがとうございました。戦士が使っていて楽しく、皆から愛されるジョブになることを願っています。
    (27)

  7. 08-02-2017 01:57 PM
    Reason
    よく記事を読んだらアレな人だった為

  8. #3297
    Player
    Lucia_E's Avatar
    Join Date
    May 2017
    Posts
    1,106
    Character
    Lucia Elcnav
    World
    Tonberry
    Main Class
    Warrior Lv 100
    憤りは尤もですし、戦士メインとしては面白くない話ですが、流石にTwitterのキャプチャは貼らない方がいいかなと思います。

    バランス調整に重点を置くと言った限りは、早急なバランス調整内容の開示をバトルチームに要望したいです。
    (6)

  9. 08-02-2017 02:54 PM
    Reason
    返信元の削除

  10. #3298
    Player
    Rises's Avatar
    Join Date
    Jul 2017
    Posts
    3
    Character
    Devil Rises
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Goldsmith Lv 70
    風評被害を吹き飛ばすくらいの戦士強化をお願いします!!!
    (16)

  11. #3299
    Player
    NABEnabe's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    241
    Character
    Dry Nabe
    World
    Chocobo
    Main Class
    Marauder Lv 80

    オメガデルタ零式4層での戦士

    オメガデルタ零式4層での戦士ですがMTとしての運用は悪くありませんでした。

    スタンスの切り替えがDPS向上とヘイト回収に上手くマッチしており、ホルムギャングのリキャが早めなお陰でサンダガを確実に一人受け出来るのはありがたい。
    エアロガにヴェンジェ、アースシェイカーに直感など1バフ毎のローテーションでデストロイヤー維持が可能なのも強みかと思われます。

    そしてウォークライのリキャ短縮が意外と良い仕事をしていました。耐久面でかなり役に立ち、タイムライン的にバーサクや解放時にウォークライが使えないという事もなく、総じて暗黒騎士より火力は出やすいかと思われます。


    しかしブラックナイトを失ってまで得るべき火力なのかは今ひとつオススメしかねます。
    ヘイト回収で言えばDAパワスラの方が優秀ですし被弾ダメージの少なさを見ればパーティの負担は暗ナの方が軽いでしょう。
    クリア済みパーティの編成を見れば一目瞭然ですが暗黒騎士の採用率は戦士のほぼ3倍です。


    なにより戦士は操作負担とリターンがかなり噛み合ってません。
    IBの管理は攻防合わせて計算しなければならず、バーサクと解放のタイミングはギミックと要相談です。
    事故への対応力は戦士は3タンク中最低で、僅かな綻びでDPSが大きく下がります。
    もっとコンボ火力を向上すべきだと思います。
    それと現状の足りないPTシナジーはシェイクオフに賭けるしかありません。

    安定感、ヒーラーへの負担共に暗ナの方が有利ですが、僅かでも限界DPSを増やしたい。またはギミックで楽な箇所を変更したい時には戦士の選択は大いにアリです。

    戦士の風評被害が最高潮を極めていますが、事実総合的に暗ナの方が有利かと思われますので、無理もありません。

    と言うか、ナイトが強すぎます。戦士の強化は暗黒騎士の立場を危うくする可能性がありますが、戦士・暗黒共に強化が入ろうとナイトの立場は揺るがないでしょう。そう断言できるくらいぶっちぎりです。
    だからといってナイト弱体はあまりに稚拙な調整なので、きちんと戦士・ナイト・暗黒騎士で「横並び」になれるよう調整して下さい。

    4.1で零式踏破向けのコンテンツが実装されますが、タンクバランスの是正はそこがラストチャンスでしょう。
    失った信頼を取り戻せる事を願っています。
    (38)
    Last edited by NABEnabe; 08-02-2017 at 07:39 PM. Reason: 訂正

  12. #3300
    Player
    Vegan's Avatar
    Join Date
    Jul 2017
    Posts
    24
    Character
    Ninjin Fried
    World
    Aegis
    Main Class
    Warrior Lv 70
    「ヒーラーが嫌がる」って点が解消されなきゃどんどん募集からハブられるっぽいですね
    従来からのDPSが出せるタンクってコンセプトが「タンクは敵をホールドするのが仕事」っていう制作側の主張と食い違っちゃってますからね
    タンク中唯一PTメンバー支援がない現状で、もし改修シェイクオフが攻撃支援系だったらほんと
    「結局タンクの役割をどうしたいの?戦士はタンクロールじゃなくすってこと?」と思っちゃう
    「タンクっぽい仕事をさせる」のか「弱DPS弱タンク」って役割を押し通すのかとりあえずはっきりして欲しい
    (24)

Page 330 of 685 FirstFirst ... 230 280 320 328 329 330 331 332 340 380 430 ... LastLast