バーサク10秒前にIBが20溢れそう、なんて状況は普通にあるので
IB溢れを阻止するための消費の軽い、非GCDアクションの需要は絶対あると思います。
オンスロートはIB消費はそのままにリキャストを短くしたり威力を上げる方向にしてほしいなあ
バーサク10秒前にIBが20溢れそう、なんて状況は普通にあるので
IB溢れを阻止するための消費の軽い、非GCDアクションの需要は絶対あると思います。
オンスロートはIB消費はそのままにリキャストを短くしたり威力を上げる方向にしてほしいなあ
アタッカースタンス時に目玉となる攻撃使用リソースとディフェンダー使用時の目玉となる防御における使用リソースが同じなのにスタンスチェンジでリソース半減はデメリットが大きすぎると思います。
恐らく3.0時代の自由な切り替えによる運営の想定外の火力や防御力を恐れているのだとは思いますが、これじゃタンクの仕事の一つであるスイッチをするための犠牲が大きすぎます。
IB消費技が増え、IBをためるには一番弱いコンボをうたないといけない。
その上攻撃スタンス自と防御スタンス時に使用できるスキルが違うという点で充分にデメリットは増えているのではないかなと…。
最大火力を出すためにはIB100が必要(3.0の倍)なわけですし、本当にIBに振り回されている感覚が強くて楽しさが感じられないです。
後端数が出るのは単純に気持ち悪いというか、現状どうあがいてもでた端数は使用できないので減らすならいっそ切り捨てしてくれればいいのにと思わなくもないです。
あの、完全に理解できる答えありがとうございます。
連続攻撃の爽快感はいいですよね。
自分もサブで育てた暗黒でガンガンリキャスト毎にアビリティ撃つのが好きでしたね。
工夫する余地とかがあるような気がして。
ただ、DAの差はあれど、それを戦士でやっちゃうと暗黒食っちゃう気がして、
それは、なんかなぁって気持ちもあるんです。ごめんなさい。
だから、戦士らしく自分の原初の震えを攻撃に転換してる気がして、
戦士的なスキルでIB付きなのが好きなんですよね。
あと、64レベルで手に入るスキルがウィズと同等になるのがすごい嫌です……。
とはいえ、理解しました。
新規システムのゲージを考えて、遊びたくない。
爽快感が欲しい、という事なんですね。
納得です。自分も気軽に使えるアビリティが欲しい気持ちは分かります。
ありがとうございます!
あと、シェイクオフは生まれてきたことを戦士に謝れ。
そういえば、質問した時に最初HPが高いから上がってるだけって言われた気がしたので、
アップヒーバルとウィズインは違いますよ。
アップヒーバルは自分のアビリティでHPが上がるときにダメージが上がるっていう効果(IB分)があります。
だから、ナイトに仮にスリルやディフェンダーがあったとしても、ウィズインの威力はあがりません。
詩人の歌で戦士もナイトも威力が上がらないように。
そのため、IBがないアップヒーバルは、まさにナイトがレベル45で覚えるウィズインになると思います。
つまり、スリルでもディフェでも威力があがらないってことですね。
そんなこと知ってるぜ、うるせー!って方、ごめんなさい。
最後かもしれないだろ... だから、全部話しておきたいんだ
IBがあるから、違うんだよって言いたかっただけ!あー、もう、明日良い発表ないかなぁ!!
なんで横並びにしなくちゃいけないの。。。![]()
そういや、この投稿、今朝かなり気になってたんですが、ブレハとか入れてくとなかなかスキル回し厳しいですね。
でも、今の戦士ランパートも手に入れて、防御バフ結構リキャスト早いの多いから、
(直感とスリル+コンバレ含む)防御バフ込みならアンチェとかヒーバルやオンスロ込みで、TP切れるまでバフ維持できますね。
惜しむらくは受け流しが物理対応のみというところか……。
火力微妙そうですけど堅そうな感じ、私は好きです。
初投稿になります。よろしくお願いします。
4.0からジョブバランスの徹底により格差を減らす、(横並びにする)調整だったかと思います。が、今回の戦士が他タンクと比べて、見劣りすると感じた所がありましたので、改善案を幾つか自分なりに考えてみました。
【スカルサンダー】
改善案= スカルサンダーの威力を200から《230》に引き上げる
理由=ボーラを修得していないレベルレ等(Nハウケタはタンク中戦士だけが三段コンボが使えない)での火力&ヘイト上昇、メイムの効果変更の影響も受けているので、戦士の火力微強化、最適な木人回しでは、スカルの回数は多くないはずなので、火力が上がりすぎてしまう心配もないと思われる。
【ボーラアクス】
改善案=ボーラアクスに以前のヴィントの効果《対象の与ダメ10%減少》を付ける、効果時間は10秒ほどで
理由=他のタンクに比べて支援スキルが無いのと、IDだとどうしても原初の魂を打ちたくてもスチールサイクロンにゲージを消費してしまい軽減が甘くなってしまう、
基本的にヴィント、ブレハコンボがほとんどな4.0のスキル回しなら、ボーラアクスに与ダメ減少効果付けても常に10%減にはならないので、強すぎる効果にはならないと思います。
もし常に付与させるスキル回しをした場合、火力を犠牲にする事になるので、選択の幅を増やす意味でも是非欲しい
【スリル】
改善案=自身のHP20%UP&回復に《パーティメンバーのHPも10%UP&回復を加える》
理由=暗黒やナイトのパーティメンバーの被ダメ軽減する(インターベーションや庇う、ブラックナイト等)スキルが無いため、必須にならない程度の支援が出来ればタンクらしくて良いかなと思いました。今はバーサク時のアップヒーバルに合わせる事がほとんどだと思いますが(笑)
【シェイクオフ】
改善案=修得レベルの引き下げ、Lv18くらいから使用可能なら有用だと思います。
理由=モーションカッコいいのにあまりにも使い所が少ないので残念だと感じました(笑)
変わりのLv68での修得はエクリの効果UP辺りでどうでしょう?(どちらのスタンス中でもHPとTP回復、両方の効果を得られるとか)
以上です。ここを改善して貰えたらうれしいです。
前向きな見当よろしくお願いします。
アップヒーバルの威力について
「対象に物理攻撃。
威力:300
自身の残りHPが高いほど威力が上昇する。また、自身のアクションによる最大HPを上昇させる効果により威力が変化する。
この攻撃はディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティを無視する。」
どうも木人を叩いた感じだと
ディフェンダーのHP増分が二重にかかっています。
つまり、300 x 1.25(現在HP) x 1.25(最大HP)で、ディフェンダー時HPフルだと威力469相当のダメージがでます。
同じようにディフェンダーペナルティ無視の原初の魂(350)と素撃ちでくらべると1.34倍。
ディフェンダー効果が二重にかかるなら、
同じように現在HPも最大HPもあがるスリルでは1.2x1.2倍なのか、という期待がありますが
こちらは二重にかからずシンプルに1.2倍のみでした。
ディフェ時の挙動がバグで修正される未来がありそうな気はします。
あたりまえですが、みんなパンチパンチいいますが斬属性攻撃でメイムは乗ります。
攻撃スタンスで
ナイト≒戦士≒暗黒
防御スタンスで
ナイト≒暗黒>>戦士
PTシナジーで
ナイト>>>暗黒>戦士
っていう現状なんで、大幅な改善して貰わないとレイドとかでは戦士の席無くなると思いますよ・・・
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