メイム斬耐性低下でのびるPTDPSを個人DPSから引いたのではシナジーの意味がない。
それなら斬耐性低下などいらない。違うのかゴージ?
メイム斬耐性低下でのびるPTDPSを個人DPSから引いたのではシナジーの意味がない。
それなら斬耐性低下などいらない。違うのかゴージ?
紅蓮が始まってからの過去ログを見てきましたが、4.0戦士に対する意見はほとんどネガティブなものです。これははっきり言って”異常”なことです。
4.05でなんらかの修正を行わない場合戦士の人口は必ず減ります。
そうならないことを願います。
IB消費アビについての願望
●原初の魂
・与えたダメージ分を回復
・コストが40になる
●スチサイ
・コストが40になる
●アンチェ
・原初の解放とリキャを共有しない
・ディフェ/デストどちらでも使用できて、どちらでも恩恵を得られるような効果になる
●フェルクリとデシメ
・コストが40になる
・出来れば原初とスチサイに統合、デスト習得時に原初とスチサイにそれぞれ追加
・さらに空いたアビ枠にブラバスやスリルオブウォー的なものが入るとなお良い
●オンスロート
・突進なので移動中にも攻撃判定がつくべき
・効果を変えて、ディフェ時「次の攻撃を軽減」(初期のドンアク効果)
・デスト時「IBを上昇させる」(コスト分の20+α)で出し得アビになる
●アップヒーバル
・リキャが15秒になる
・残りHPへの依存が無くなって、HP上昇アクションによるダメージ増加だけ残る
●原初の解放
・アンチェとリキャを共有しない
・ディフェ/デストどちらでも使用できるようになる
番外
●シェイクオフ
・名称が「アドレナリン」になって暗黒のIB版みたいな感じになる(戦闘時のみMPを消費し続けてIB上昇)
自分は、強い弱いよりもPTをサポートするものをほとんど持っていないということで遠ざかっています。
いくら良い装備を持っていてもジョブスキルで貢献できることが無いではですね・・・ヴィント返して。(;ω;)
ナイトも70にして使ってみましたが、クレメンシーで回復・パッセージでPTを18秒被ダメ軽減・かばうと単純にできる事の差が違いすぎます。
火力を出すにしてももう散々言われている通りなのですが・・・
・スタンス切り替えによるインナービースト半減の制限がきつい
・アンチェインドと原初の解放のリキャストが共通という制限でスイッチするコンテンツで不利
・インナービーストとブレハのバフとバーサクの調整に仕込みに時間がかかる
・原初の解放で20秒しっかり張り付ける場所を把握しないとダメ
(・その20秒は俗にバーストに合わせるようにする、合わせられないと火力が出ない)
・インナービーストが溜まるWSのコンボを待機状態にして猶予時間も把握する
・HUDゲージ凝視・ホットバー凝視・バフデバフ凝視・全体把握
・タンクなので敵の詠唱等アクションを把握して凝視
・でもって、操作性が劣悪な割には火力は出ない
慣れて体で覚えるとゲージは見ないで済むと思いますけど、アドリブが要求される場面には弱いでしょうね。
少なくともカジュアルではないです。
被害妄想かもしれませんが、
2.0初期に主に近接系にあった不遇問題と、3.0で主にDPSで問題になったバフ凝視のバトルシステムの悪い所を取り入れ、
さらに4.0のジョブHUD管理の面倒くささが戦士に集まった印象が強いです。
4.05のパッチでこれらが改善されないと、零式はもちろん、周回になるID等にも出す気にはなれないですね…。
4.0始まって大変楽しく遊ばせていただいていますが
以前までずっとメインにしてきていた戦士があんまりなので初めてここに書き込ませて頂きます
まずIDでスタンス切り替えがしづらくなりました
そのためバフ炊いて範囲ヘイト蒔いてからは、ブレハとヴィント、時々スチサイと原初しかやることがありません
IB半減もさることながら自己回復手段も少ないので、安心してアタッカーになれないです
レイドや蛮神ではどういかというと、どちらかといえば今ではMTの方が火力が出るようになった感覚です
しかし新スキルのアップヒーバルやオンスロを使えば火力や敵視は伸ばしやすいですが、原初の魂も同じIB消費なのでその分防御力がガタ落ちします
ゲージ単体で防御力を伸ばせるナイトや、防御することで攻撃力を高める暗黒を比較すると、戦士が防御と攻撃が同じソースになってるのことに疑問を抱きます
ff14は風景も音楽も素晴らしくそれだけでも楽しめますが、毎日の戦闘は切っても切り離せません
私はその戦闘を戦士で楽しみたいのに、周りに迷惑をかけるから慣れないナイトを出さざるをえなく、非常にストレスを感じています
戦士を助けてほしいです、よろしくおねがいします
レベル上がってるのに今まで出来てた解除ソロコンテンツが同じ時間だとか遅い以前に達成も出来なくなってたのは笑た
ディフェ時HP2割削ってこない相手を選んで戦いを挑み、ゲージのために火力のないルートを空回し意味なく斬ダウン付与するサイコか俺は
原初以外に意味ないので余計なことはせず、攻撃も防御もGCD依存でDoTもないのにSSを伸ばし、ひたすら殴りHPモグラ叩きを繰り返し
ジリジリと時間を過ごしタイムアップお仕置きを喰らう前に倒せたなら、ILの勝利でしたね等というフンワリした食感に味など無く
他タンクが更にInstant攻撃防御を持っている中でスタン沈黙受け流しカット率UP更に自前を補うためにアウェアネスも入れねばならず
情けない借り物ばかりの防御アクションで、それらを入れても以前より継戦能力に劣る、まるで選択肢に意味のないロールアイコン達に
クエストの戦士は火球なぞ出して楽しそうなのにコチラは60でも70でも同じ技の使い回しに、喰らってから一部治せるかもで無味無臭
①目先の数値を気にしてはダメ!今がベストバランス!で修正なし
②毒にも薬にもならない微修正
③今日からが俺(不遇ジョブ)達の紅蓮の解放者だ!な大幅修正
③になってくれることを祈るけど、拡張パッケージというタイミングかつ「タンクのバランス調整に注力します」発言からの今回の調整内容なので、期待しすぎるのも辛くなるかな…と、低まりながらとりあえずPLL待機です。
現状唯一できそうな味方支援のディフェ・コンバレ・鼓舞展開にもIB半減×IB半減はつらいです。
ブラバスはタンク・dps共通で効果的半減にして、戦士は特性でブラバス効果アップなんてどうでっしゃろか!
4.01の調整でヘイトとTP問題はめっちゃ解消されたからあとはもう少し細かい調整だけって感じですね~
IB半減やシェイクオフの廃止等皆さん色々提案されてますが、個人的には、ヴィントの回復量をもっと上げてくれないかな~って思います。
ディフェ中にヴィントしてもスズメの涙程度か回復しないのはちょっと寂しいです。せめて敵のAA分は回復したい・・・
シェイクオフは個人的には嫌いじゃないので、リキャストを60秒ぐらいにしてくれたら使える期会多くなっていいんじゃないかな~って思います。バーサク中にCC解除できる!って燃えません?
あとはバーサクも攻撃力50%upに戻して欲しいですね。これでナイトにDPS越される事もなくなるんじゃないでしょうか?
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