2.1以降の戦士でなんか要望あるかな〜
2chでも書かれてた、原始をCDG無視で打ちたいっていうのはあるかな。原始のバフ6秒って短いですし。
2.1以降の戦士でなんか要望あるかな〜
2chでも書かれてた、原始をCDG無視で打ちたいっていうのはあるかな。原始のバフ6秒って短いですし。
2.1アップ後のナ戦比較ですが、自分用の整理もかねて、
ナイト
①忠盾(被ダメ25%減)
②ランパート
③センチネル(被ダメ30%軽減)
④インヴィンシブル
⑤ハルオネ(STR 5%減)、シールドスワイプ(WS不可付与)
⑥アディショナル(フォーサイト、ストーンスキン)
戦士
①ディフェンダー(最大HP25%アップ、受ける回復魔法の効果を20%アップ)
②原初の魂(被ダメ20%軽減、100%HP回復)
③ヴィント(与ダメ10%減)
④ヴェンジェンス(被ダメ30%軽減)
⑤ホルムギャング(HP1で残る)
⑥フォーサイト(物理防御20%アップ)
⑦アディショナル(フェザーステップ)
単純比較だと、 忠盾=ディフェンダー
ディフェンダー+ヴィント+原初 > 忠盾+盾ブロック
になるから戦士の方が硬くなってるんじゃないかなとは思ってるんですが。
インビン、沈黙、ストーンスキン、かばうなどを合わせるとナイトのほうがやれる幅は広い感じです。
Last edited by leonW; 01-07-2014 at 01:46 PM.
及ばないのではないでしょうか。
極論ですが極タコを盾一人でクリアしてみてください。と言われてナイトを思い浮かべませんか?
戦士でしかクリア出来ないな!という状況があまり思い浮かばないのではないでしょうか。
数値的には同等でFF14のプレイヤーが持っている印象だけなのかもしれませんが
その「印象」ですらナイト>戦士なのは変わっていない気がします。
ナイト=戦士というのが難しい以上、2.2では戦士強いなぁ、2.3ではナイト強いなぁと
交互に、共に強化していくべきだと思います。
ホルムしてても吹き飛んじゃうのはバグで良かったですね。
違う価値観や変化ならまだしも
まだ強化が足りないというのは強欲すぎるんじゃないでしょうか。
現状明らかにナイトと大きく差が出てる火力面で戦士があと少しでもナイトに近づけばもうそれこそ
バランスの崩壊。ナイトというジョブは居場所を失くします。
堅さはナイトが上。戦士は堅さこそ劣るがデバフに斬耐性下げ(ナイトにも有効)、火力に回復量。HPがあります。
運営が同じ職にならないよう考えた結果2.1になって十分以上の強化が行われたと思います。
後まったく見ないのですがクライは使っています?1分に1回ラースVにできる例のスキル。
あのスキルの使い方を把握していれば火力を上げたりや集団のヘイトをまとめたり原初を延長したりと色々な幅があるでしょう。
付けたしですが、ヘイト関連でも複数の敵に対しては圧倒的に戦士の方が上でしょう。堅さを除けばほぼ全てナイトより上なわけです。
極タイタン盾1構成 戦士」https://www.youtube.com/watch?v=GF-WWnX1fXo
こういうのありますけどね
極タイタン討伐戦】戦戦戦戦戦斧白学
https://www.youtube.com/watch?v=h9XPSMsD7Go
あとこういうのも
忠義盾とディフェンダーは確か回復でいうと5%分忠義盾の方が良いってのはどこかで見ましたね
ていうか実際FF14のタンクって柔らかすぎると思うんですよね
どんなに最新の装備を着ても本当に固くなってるのか?ってくらいの柔かさ
もう少しタンク自体の固さを上げてもらった方がいいと思うんですよ
本当にヒーラーにおんぶにだっこの状態ですもの
ブラッドバスは、近接DPSより戦士のほうが相性はいいと思いますよ。
特にバーサク+ブラッドバスの状態でスチールサイクロン、オーバーパワー、ヴェンジェンスの相乗効果はかなり高いです。
敵が多ければ多いほど、範囲攻撃で回復しつつ、ヴェンジェンスの反撃でも回復し、範囲殲滅強化+生存能力UPと無いと困るアビリティです。
逆に近接DPSでブラッドバスが効果的な状況ってなかなか限定されるんじゃないでしょうか。
それって別に原始の被ダメカットが10%であったとしても言えることですよね?
原初が20%カットが妥当で30%カットだとナイトは居場所がなくなるんでしょうか?
バーサクのデバフが無くなったらナイトは要らない子になるんでしょうか?
原初のカットが10%で導入されていて、みんながもっと強化しろと訴えたとしてもあなたは強欲よばわりするんじゃないかと思います。
あと、クライを使わない戦士って存在するんですか?
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