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Thread: 戦士スレ

  1. #81
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    メインタンクとしては中途半端。オフタンクとしても中途半端。
    DPSとしては論外。PT支援系は不可能。

    こんな感じですかね。

    レリッククエや真蛮神戦の手伝い、バハムートに挑戦していますが
    やはり戦よりナのが安定しますし、PTメンバーからも求められます。

    開発が強いといっているわけですからまだまだ研究不足でしょうか。
    ただ現時点ではナイトの使い勝手が良すぎて戦士いらないよね。
    という結論に達してしまいます。

    DAIさんの斧術士のデータは面白いですね。
    クリスタルタワーのCFではタンク枠に斧術士で参加するのもありかもしれませんね。
    レリック装備できないのが残念ですけど。

    そういえば、皆さんは神話トークンは何と交換する予定ですか?
    私は斧レリック+1にするか防具(胴+頭)するかで悩んでいたりします。
    (8)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Tadokoro View Post
    タンクとしては高めの火力と高いHP、自己回復で耐えるタンクというコンセプトにひかれてレベル50まで
    プレイしましたが、高レベルになるにつれてナイトとの性能差が目に見えてきますね。

    単純に硬くするだけではナイトと同じようなジョブになってしまうと思うので、個人的には相手の火力を下げるウェポンブレイク的な技などを追加して、テクニカルではあるけど使いこなせば強いジョブにしてほしいですね。現状ではスチサイやホルム、ヴェンジェンス等使い道の無いスキルも多いと思うのでそのへんもどうにかして欲しいです。
    単体ボスで、というのはわかるんですが、ヴェンジェンスとホルムの使い方はともかくスチサイ使えないというのはもはやなんで戦士してるしとか思うんですが…。

    ヴェンジェンスはラースが増加するのが何より大きいです。反撃効果はDoT程度でしかないですが、余り1回を短縮できるので積極的に使っていくべきです。

    ホルムギャングの使い方で最も判りやすいのは古城アムダムプールのデュラハンですね。ブルータルスウィングのリキャストをキープしたい時、もしくはリキャスト中の時、敵の技を避けてしっかり背面とってホルムギャング。モンスターは視線に捉えていても敵視が一番高い相手を攻撃しようとしてくるので、視線を切っておくとその間攻撃してこなくなります。
    これを応用すると例えばアムダムプールで眠らないモンスター3匹相手でもスタンを併用してから横を取り、ホルムギャングで10秒ほどは2匹からの被弾に減らすことができます。

    欲を言えばもっとリキャスト短ければな、カストルムの魔導アーマー系が軒並み耐性持ちなのでそういうの無ければな、と思うですが、ホルムギャングは使い方を覚えておくと割とパーティ安定には貢献してくれます。

    もっとも、やはりタイタンとかではセルフバインド以上の意味無いですが!
    (6)

  3. #83
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    ホルムギャングはレジストした場合が痛すぎるのやっぱり使いにくいです。
    性能このままで大半の敵に効くならばすごい使い勝手のいいスキルなんですが・・・
    (10)

  4. #84
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    戦士は旧14の時の強い技を封印されたもしくはかなり弱体化されてるそうで、以前はとても強かったそうです。
    新生になるにあたって、開発はバランス調整を失敗して戦士を弱体化し過ぎたんでしょうね。
    アビリティのリキャスト設定なんかはかなり失敗具合が顕著ですが、中でもスタン技の性能差なんかはもう何も考えずやったレベルだと思えます。
    (25)

  5. #85
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    吉Pには・・・

    研究足りないって言ってたから、早く研究結果公表して欲しいですね
    私はどう計算しても、ナイトとくらべて圧倒的にヒーラーの負担増えるようにしかならないんですけどね
    真ガル以降、斧の募集は全く見ないです
    (21)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by Nonohana View Post
    ホルムギャングの使い方で最も判りやすいのは古城アムダムプールのデュラハンですね。ブルータルスウィングのリキャストをキープしたい時、もしくはリキャスト中の時、敵の技を避けてしっかり背面とってホルムギャング。モンスターは視線に捉えていても敵視が一番高い相手を攻撃しようとしてくるので、視線を切っておくとその間攻撃してこなくなります。
    これを応用すると例えばアムダムプールで眠らないモンスター3匹相手でもスタンを併用してから横を取り、ホルムギャングで10秒ほどは2匹からの被弾に減らすことができます。
    ほお、ホルムギャング中は相手の向きも変わらないのですね、これは良いことを知りました。
    今までホルムギャングを使っていたのは、ワンダラーパレスのババロアを足止めするときぐらいでしたわ。(逃げるの苦手そうな人いた時に)
    (0)

  7. #87
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    ホルムギャングの活用法知りませんでした〜
    今度サブタンクやった時に使ってみます。
    (0)

  8. #88
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    Quote Originally Posted by romero88 View Post
    ホルムギャングの活用法知りませんでした〜
    今度サブタンクやった時に使ってみます。
    サブタンク時に使える相手はほとんどいないかもしれません…;
    基本はメインタンク用なのです。

    ボスの類にはほとんど効かないので気をつけてください。
    (1)

  9. #89
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    ハイドラでボスからのダメージ分散のためナイトと並んで戦うと、
    自分だけ1500-2000くらいのダメージを受けていてナイトは無傷ということがたびたびありました。
    聞いてみるとかなりブロックできるためあの攻撃は大して怖くないとのこと。
    1人で受けたとすれば3000-4000のダメージですが、それを0にできる可能性がそれなりにあるというのは大きな差です。

    盾のブロック率の高さを考えると、それを補うだけの防御力or回復力は今のところ戦士にはないですね。
    強いボスでももう少し安定してタンクができるような何かが欲しいと思います。
    (18)

  10. #90
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    旧はナイトと戦士が同じタンクでも大きく住み分け出来ていたと思います。

    例をあげるならば、
    旧後期は範囲攻撃が今より数段強かったため、雑魚沸きの多いところや道中は、
    ナイトでちまちま進んでいくよりは、戦士でスチールサイクロンを駆使して戦ったほうが効率が良かったわけです。
    当然、攻撃力も今以上に差がありましたから、
    ナイトがWSでも100くらいしか当ててなかったところを、
    戦士ならば、200‐400くらいは当てれていたと思います。

    さらに旧IDに関しては内部でも着替えができたために、最初戦士で入ってボスはナイトとか変わる人も多くいましたね。

    新生は良い意味でも悪い意味でも範囲攻撃の大幅弱体(運営からしたら範囲で倒して欲しくないというのが見える)のと、
    WSのダメージ大幅低下により、戦士の持ち味が失われてしまっているように思います。

    ゲームバランスの根底に関わることかもしれませんが、
    DPSも戦士もWSのダメージそのものを上昇させる(その代わりリキャストを伸ばす等も可)
    範囲攻撃の強化(アムダ等道中の雑魚がめんどくさいとの意見もあるので雑魚HP低下とダメージ上昇によるストレス軽減も狙う)
    などをして、戦士とナイトをうまく差別化していけると、
    このボスは攻撃力高いからナイトで。
    このIDはボス攻撃力高くないけど雑魚が多いので戦士でと、
    同じタンクでも方向性が違うので楽しめるかもしれませんね。
    (8)

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