エクリの強さをいうなら
血気に比べて、猛りの2人分合計回復量はとんでもなく強いので
ST向きとも言えるような
エクリの強さをいうなら
血気に比べて、猛りの2人分合計回復量はとんでもなく強いので
ST向きとも言えるような
エクリがあるからMT向きという意見は、STだと強攻撃を受けた後にHPを戻す必要性がない場面が多いからエクリの有無は影響ないよね猛りだってあるのに。という意味なのかなと思います
猛りの2名分の回復量の話はむしろ、ST時はエクリを活かしづらいという指摘を補強していることになるかもしれません
猛りの効果はタンク二人に同時着弾・複数回発生するような強攻撃に対してはとても強いのですが、零式に必ずあるスイッチギミックのような時間差・単発でタンク二人に発生する強攻撃だと
効果を活かしづらいですし、戦士自身他タンクより戻しは強いけど軽減が少ないので、短バフを他メンバーに投げた時に戦士自身に残る効果はドレインではなくバリア(軽減)だと嬉しいんですけどね
私自身は戦士STでも全然いいです。できることの幅が広い方がPTに参加しやすいし、MT暗黒のブラナイの隙間に猛りを投げるのも楽しいです
ただエクリはSTには過剰だとも正直思います。ST時も使いますけど、放っておいても数秒でHPMAXまで戻るのにベニゾンやパクトやリジェネが飛んできてモヤっとすることがほぼほぼです
例えばなのですが、PTメンバーに投げられるアビで、戦士が自身に与える回復量の50%を対象相手にシェアする、みたいな効果のものがあると、ST時のエクリ過剰問題と、他メンバーへの
カバーが他タンクより見劣りする(特に敵を殴れない時)問題を解決できるのではないかなと思いました。エクリをそのまま他メンバーに投げられるとさすがに強すぎますしね・・・
シェイクオフの話については、今のバフ消費に伴う追加効果を見てそれがあるからST戦士とはならない、というのはCrescenceさんの言う通りだと思いますが、それは現在の効果がそうだからというだけであって、
その前の意見で何度か出てましたが、バフ消費による追加効果がもう少し強力になれば、シェイクオフの追加効果を見るとSTならではの活躍ができるよね、という場面は十分あり得ると思います
戦士の個性として、戦嵐バフの維持やウォクラのリキャストの関係で、非バースト時のタイムラインにも気を配ることが他タンクと比較して少しだけ多いと思います(運動会フェーズがある場合は特に)
シェイクオフは効果時間が30秒とかなり長めのバリアということもあり、防御バフを消費して効果を上乗せできるという点は、上記の戦士の個性にもマッチしていて面白いなと思っていますので
無くなると少し寂しいです。どうせなら、その特徴を伸ばす方向で効果の見直しがされることを希望します
とはいえこれはあくまで6.xの性能をベースに話をしているからというだけなので、7.0で変えるならもっといろいろ変えて新しい試みを入れてもらった方が全然いいんですけどね
Last edited by septem; 07-05-2023 at 09:18 PM. Reason: 改行位置の調整
単純に防御バフの性質の話とは思いますけどね。
「自分にしか使えないバフ」の枚数が戦士は多い(リキャスト共有の血気⇔猛りやオウス共有のシェルトロン⇔インタベは除いての計算)
「他の人に投げられるバフ」の枚数は戦士が少ない(戦士は血気のみ、暗黒ガンブレは2枚有りナイトは単体1枚だがランパセンチとの併用で軽減率が高い)
これで「戦士もSTをする理由を作ろう!」とすると「他ジョブのMT性能を上げて優位性を下げる」か「MT性能を抑える代わりにST性能を上げる」になるのでどちらでもあまり幸せにならないようには思えます。
少し話は変わってしまいますが、猛りと血気の問題はいろいろあると思います。
その理由は
1.ダメージを受ける前に使いたい軽減部分と受けた後に使いたい回復部分が混在していること
2.血気と猛りで回復量に格差があること
だと思います。
その解消のために
以前にも意見としてでていましたが、効果を分割することも良いのではないかと思います。
原初の猛り:対象に3スタックの「原初の猛り」を付与する。
原初の猛り効果:
WSが当たるたびに対象を威力400回復(吸収ではない)、自身を200回復
リキャスト30秒
(自身に使えば合計1800の回復量、PTメンバーに使えば、自分は600、対象は1200回復)
原初の血気:対象は自身もしくはPTメンバー
15秒間ダメージを15%軽減する。(効果量は適当でいいのですが、ジャスト効果を抜いてみるのも個性があるかと)
リキャスト30秒
などを提案させていただきます。
Last edited by c65be; 07-06-2023 at 05:10 PM.
防御アビの種類数で比較するとそうだとは思いますが、ナイトには盾があるのでAAを受ける回数が多いMT向きですし魔法攻撃による自己回復も戦士のエクリみたいなものだと思います
ガンブレの場合は効果時間の長いカモフラがMT向きの性能ですし、ブルータルシェルの回復・バリアもST時だと活かしにくいと思います。MTならオーロラ2スタックを自分に使うのでもいいですし、MT適正が低いとは思いません
暗黒は比較的どちらもできるタイプだと思います。オブレ2スタックを自分に使ってもいいわけですし。あえて言えばリビデの超回復とか、基本コンボの回復量300と使用回数が、コンボルートが分かれたりフェルクリにGCDを費やす関係で使用回数が少なく回復量250のヴィントよりもヒール効果が優れているので、MT時の方が回復を無駄にしないかなと思うぐらいです
現状、特に戦士がMT適正が突出しているとか、タンクロール内でMT適正とST適正がトレードオフとなっている、というわけではないと思います
過去ログでも、戦士の防御アビのカタログスペックが最強なのは確かにそうだけど、どのタンクがMT してもヒーラーの手数を左右するものではないから結局横並びだよね という話で結論が出されているように見えますし、そのうえで戦士はMT以外ありえないという意見があると、単にSTできないみたいなイメージがつくだけで良いことないと思います
私は「STする理由を作ろう!」というよりは、現状MTもSTもどのタンクもどちらでもできるし適性の差は個性の範囲内だと思っています。ただ、シェイクのバフ消費効果は強攻撃後にAAを受けるMTだと使いづらいだろうからST向きの効果だと思いますので、そうした場合に、効果を消すよりは伸ばす方向の強化があるとSTの時に活きるかもしれないと思う、という意見です
Last edited by septem; 07-06-2023 at 08:18 PM.
スリルってそこまで性能低いですかね?
最大HP上昇効果っていわば「回復さえ入れば再生するバリア」って認識でしたが。むしろ回復スキルの多い戦士だからこそ欲しい効果かなって思います。
ヒーラーとの回復の被りを緩和するって意味でも。
個人的には原初の血煙のバリア効果を最大HP10%上昇効果に変えて欲しいですね。そうすればWS1発目のオーバーヒールの気持ち悪さも無くなりますし。
ミールストーム系の攻撃に気を付ける必要が出てきますけど
エクリは例えば3発受けたら死ぬタンク強攻撃を、STが予め挑発して1発目にかぶせ撃ちして1発分チャラにして
MTが3発目のみを受けるようにすれば、短バフを両タンクとも温存できてHP減少・被ダメ増加デバフ者に回せるし
MT先受けさせSTマクロ挑発ミスでMTが死んでSTがMT位置へ行って、蘇生されたMTがSTの動きで次のギミックを開始とか
全滅率の高くなる事故を防げるのでSTをやると言ったプレイヤーの頭次第で有用さが変わってきます。
ホルムのタゲ対象が死んだ際に無敵の効果が消失する仕様をやめてほしいです。
IDなどでその仕様を把握していない戦士がホルムを使用→タゲ敵が即死→ヒラに責任を押し付けるという場面に何度も遭遇しています。
ヒーラーで参加した際に状況や仕様を把握していないタンクやDPSに回復不足だなんだと文句を言われるのは非常にストレスです。
仕様をなくさないようであれば集団戦中でのどの相手をターゲットしたかがわかりやすいようにターゲット対象に何かしらのエフェクトを発生させて貰えればと思います。
ホルムは6mの射程も消してほしい。
元の設定は消して純粋な無敵技でいい。
そろそろ戦乱バフをジョブHUDに表示してくれませんか?漆黒からの新参者なので漆黒以前にどう言われていたのか知りませんが、結構前から話題に上がってるイメージあるのですがいつまで放置するんでしょうか。
現在メインで遊んでる機工士のハイパーチャージ残り回数でも感じてますが、ジョブHUDに組み込んでも問題ない部分はいち早くジョブHUDにしてほしいです。
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