同じTANKでもナイトとは別物なので 戦士同士、意見交換などしましょう!
同じTANKでもナイトとは別物なので 戦士同士、意見交換などしましょう!
では、自分が思い当たる限り、戦士についていくつか。
戦士では、3ルートのコンボが使用可能です。
- ヘビースイング → スカルサンダー → ボーラアクス 総合威力610 敵視アップ有り
- ヘビースイング → メイム → シュトルムヴィント 総合威力590 攻撃力アップ 吸収有り
- ヘビースイング → メイム → シュトルムブレハ 総合威力610 攻撃力アップ 敵守備力ダウン有り
上記の通り、威力ベースで見るとシュトルムヴィントルートだけちょっと弱いです。
特殊効果を見込んで、使い分けが必要ですよね。
ダメージだけを見るなら、シュトルムブレハルート安定でしょうか。
なお、たまにスカルサンダーを単発で使い続ける人とか見かけますが、コンボにしないとヘビースイングより遙かに弱いですよ!
フラクチャー
戦士が持っている唯一のDoTアクションです。地味なんであまり使わないかもしれません。
が、このアクション、威力20のダメージが10回発動しています。当てた瞬間、威力100のダメージが出ますので、
総合としては威力300のアクションとして考える事ができます。可能な限り切らさず入れていきましょう。
(なお、30秒に延長されたときで10回です。28レベルまでは6回発動なので威力220相当。これでもコンボ中のスカルサンダーより強いです。)
また、メイムやバーサクなどの攻撃力アップが乗りますので、意識すると良いかもしれません。
オーバーパワー
雑魚戦で大活躍な範囲スキル。このスキル、射程8メートルです。なにげにフラッシュより3メートル向こうに当たります。
逆に言うと、オーバーパワーが当たるけどフラッシュが当たらない距離が有ると言うことで、雑魚敵に遠距離攻撃をする物が混じっているときは位置取りに注意が必要です。
なお、モーションは長いですが位置取りの判定はクリックした瞬間に行われています。最初の1発目の時、注意しないと遅れてくる敵には当たりません。
続きます。
原初の魂・スチールサイクロン・アンチェインド
全て、ラース5あるときに使用可能なアクションです。一番強いのは、アンチェインドです。ディフェンダーのペナルティは、自身の与ダメージを25%低下させる、です。
- 原初の魂 威力300 ダメージの3倍を吸収 ディフェンダーのペナルティを無視
- スチールサイクロン 威力200 射程5メートル全周囲攻撃 ディフェンダーのペナルティを無視
- アンチェインド 20秒間ディフェンダーのペナルティを無視する リキャスト180秒
これを無効化するわけですから、ボーラアクスルートで考えると
112.5→150→195で457.5の威力のコンボが610になるわけです。
威力の上昇量は152.5ですから、2回コンボを回した時点で原初の魂の威力を超えます。
効果時間20秒で8回アクションができるわけですから、原初の魂より得になります。
ちなみに、ウォークライを使う際は先に原初かスチサイを打っちゃった方がお得です。
スチサイを打つか、原初を打つかは状況次第で・・・スリプルを入れていくのが主流ですから、原初のほうが安定しているようですね。
スリプルを入れない場合は、スチサイ安定なんですが。
マーシーストローク
特に何も言うことはありません。GCD関係の無いインスタントアクションなんで、使えるようになったら忘れず使いましょう。
デメリットは何もありません。追加効果については忘れましょう。
こんなところでしょうか?
とりとめなくて申し訳無い上に、当然の内容を多々含んでいるかとは思いますが、スレッド応援を兼ねて。
abe-sanありがとうございます!
最近、タイタンなどクリアしましたが、やはりタイタン戦など被ダメの多くなってくる蛮神やバハムートなどは戦士盾だとキツくなってくるのかな?
まだ、全身DL位なのでAF+1などを装備したら楽になるのかもしれませんが・・・
フラッシュなどアディショナルで追加するスキル等もナイトとは効果が違ったりするので(ナイトのは暗闇が付く)
戦士がメインタンクでタイタンクリアしたよー!って方が居たらアドバイスをお願いします!
フラクチャーに限らずですが、DotとHotはスキル発動時のBuffがDot全消化まで乗った状態としてdmgが計算されます
メイム、バーサク、発頸まで乗せてからフラクチャーを叩くとよいでしょう
戦士でバハムート行ってますが、ボスの攻撃が痛すぎてこれから先、戦士はタンクとして生きて行けるのか不安しかないな・・・
動画などみても大体ナイト2の構成だしナイト上げるしか無いのかな・・・
確かに最近戦士タンクの限界というか、HPの減り加減に申し訳なさを感じてます・・・
装備性能的には盾の有無だけですが、ナイトの被ダメ25%カットの恩恵が
ディフェンダー時のVIT戦士のHP量で補えてないですよね・・・
理論的に補えているとしても、HP吸収量が微々たる物で
結局回復さんの負担が増えているだけのような・・・
なので回復量維持のためラースV維持するか、原初打つか迷う。
DL装備以降で変わるんですかねぇ。
もしくは・・・STR戦士でDPS転職ですかねw
まさにそれなんですよね・・・戦士に魅力を感じて始めたもののTANKとしてやれない、もしくは他の人に負担を強いるようだと他のメンバーに申し訳ないなと思ってしまいますね。
ジョブ構成で多少、難易度が変わってしまうのは仕方無いかもしれないですが、例えば真タイタン戦などのフラッシュで暗闇をつける事によってマウンテンバスターを回避しやすくなるなど
被ダメが何千も変わるような場面が出てきてしまうと流石にキツイなと思ってしまいますね・・
戦士を50にしてナイト育成中です。
戦士とナイトの火力差ってどれぐらいあるのでしょうか?
ナイトでシールドスワイプ(威力210)を覚えてからブロック発動力が高い盾を装備するとかなりの頻度で撃てるのでディフェンダー中の戦士と火力差がほとんどないのでは・・・?って思ってしまいました。
一応戦士にはバーサクとアンチェインドってスキルがあるのでそれを使えば戦士の方が火力は高いでしょうが・・・
スキルなしで考えればそこまで大きな差は無いんじゃないかなと思いますよ。
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