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  1. #1
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    ギャザラーの獲得経験値が低すぎる気がする

    今LV36で適正レベルの木を切っているのですが
    NEXT経験値が約25万なのに対して1回切るたびに300(HQで900)手に入ります。
    これ、ちょっと少なすぎやしませんか?

    1回300として1本の木で4回切れるので1200。
    仮に1回確実にHQが出たとして1800と言ったところでしょうか。
    チェーンも加味して2000ちょいってとこです。

    対して同レベルのクラフターは1品作るだけで5000くらい稼げます。
    だいたい1本の木を切る時間に移動時間を足したくらいと同じくらいの時間で1品できるので、この差はちょいと酷いですね。
    木を切る回数が少なくなって経験値獲得量も下がったのかもしれませんが、今の二倍くらいに引き上げることはできないでしょうか?
    (46)

  2. #2
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    クラフターと比較をするのは適切ではないように思います。
    クラフターの獲得経験値は、素材を揃える手間暇を込みで計算しないとつじつまが合いません。
    その仕組み上、「ギル捨て」で上げれば、クラフターのレベル上げが早いのは当然のことで、それさえも「そのギルを稼いだ時間」を考慮に入れなければ、フェアな計算になりません。


    「現地に赴いて、武器(道具)を構えれば、あとは飽きるまで経験値が入る」

    という点で、ギャザラーの獲得経験値は戦闘職のそれに類似しています。
    比較をするなら、戦闘職で、雑魚敵を狩った時の経験値と比較してどうか、という話でないと。

    Lv.36の戦闘職がありませんので、想像でものを語りますが、この二者で比較すれば、おおむね同程度の「獲得経験値/作業」比でバランスを取っていると思いますよ。



    問題は別のところにあります。

    戦闘職の経験値稼ぎが、基本的には「戦って敵を倒す」という内容のバリエーションにすぎないとしても、そのバリエーションが豊富に用意されていることで、いろいろと目先が変わって気分も変わります。
    それによって、一番の大敵である「飽き」を効果的に防いでいます。

    ギャザラーにはそれがなくて、戦闘職で言うなら「雑魚mobをひたすら狩るだけでレベル上げをしなさい」と言われているようなものです。

    旧FF14でも、ギャザラーは「仙人」と揶揄されましたが、システムが変わっても、この本質は何も変わっていません。

    ギャザラーにも、もっとコンテンツを。

    安易な「獲得経験値の調整」でお茶を濁すようなテコ入れ策が来ないことを、切に願います。
    (22)

  3. #3
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    ギルドリーブに獲得経験値50%アップつけてくれませんかね。
    20くらいまではちょうどいいかなと思ったんですが30以降かなりきつく感じます。
    (12)

  4. #4
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    レベリング中の商売が回ってないからレベリング辛いってとこばっかに目線行ってる気がするねえ。

    ギャザラーにとっての主体はその名の通り「集める人」。レベリングではない。
    勿論レベルあげしたいのはどのクラスでもそうだろうけど、本来レベルあげは「結果」としてそうなるべきで、

    「集めて」「市場形成の礎になる」

    世界観の底支えになるのがギャザラーというロールだよね。
    極めてソーシャル性の高いクラスのはず。概念的に決してレベル上げを急いでやるようなクラスではない。

    けれど収集してくる多くのアイテムは殆どゴミで、商売に殆ど絡めないよね。シャード掘ってた方が美味いレベルだ。
    自分で儲けもでないクラフトのためにやってる人がほとんど。
    (これは中途レベル帯の装備がレベリング目的以外に無価値であるためだと思うけど)

    全レベリング域でソーシャル的にそれなりの役割がきちんとあれば、レベルあげるだけの職業になんかならないはず。
    まあ理想だけど、サービスインして間もないゲームなのに、中途レベルにおいて職性が機能していない事は結構な問題なんじゃないのかね。
    (10)

  5. #5
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    そんなにヒドイかな?

    つい昨日、ギャザのレベル上げしたけども、リーヴ使って3時間程度でLv47>50までいっちゃったよ。
    ものすごく拍子抜けするほどに。

    リーヴ無しで、好きな場所でギャザをするのなら300くらいが妥当のような気がします。
    (3)

  6. #6
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    確かに他クラスに比べ経験値が低いとは思います。

    しかし、戦闘職はさっさと50にしてエンドコンテンツを楽しんでもらいたいというようなことをPが言ってなかったでしったっけ?
    それに一番の消費者は戦闘職ですから、すぐに消費をさせるという意味で手軽にレベルが上がってしまうのは妥当だと思います。(戦闘職用の装備が需要ない現状は問題ありますが。。

    戦闘職と同じくらい手軽にギャザラーが上げられてしまうとだれもが高レベル素材を入手でき、物価が下がり続け、それこそなにをやっても儲けられなくなり
    戦闘職のみで入手できる希少な素材くらいしか儲けどころのないゲームに成り果てる気がします。
    他はいいからギャザラーを専門的に上げたい!という人はリーヴをすべてつぎ込めばすぐレベル上がりますしね。

    現状でもどのレベル帯にも木材や布、金属が入手できるようになっていてそこそこの儲けはでているように感じますが、私がいるのは新規鯖だから儲けられてるだけかな?食材や錬金素材はまったくといっていいほど儲けがないですが。。

    改善すべき点があるとしたら、レベルカンストまでの道のりよりも、ギャザラーにもゲーム性をもっと追加するなどしていただいたほうがいいかな
    ずっとやってると眠くなるので笑
    (4)

  7. #7
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    ギャザラーとクラフターを平行して上げると、クラフター先行になってしまいがちです。
    ギャザラーで1レベル上げるくらいの素材を採取したあと、クラフターでそれを使って生産を行うと2レベルくらい上がってしまうような印象。

    それに加え採取ギルドリーヴの利益が少なすぎるため、リーヴ受注権をクラフターの方に回してしまい余計に差が開く感じです。釣りだけはリーヴの価値がありますが。
    園芸・採掘では、普通に掘れば経験値と素材≒お金が手に入ります。
    リーヴを請け負うと経験値と報酬が手に入りますが、同じ時間をかけリーヴ受注権1回を使ってまでと考えるとぜんぜんメリットない気がしますね。
    (5)

  8. #8
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    不満に感じている方の意見を見ていて
    クラフターとギャザラーをセットにしてレベルを上げようという発想は誰もがすることで
    そこからクラフターとギャザラーの経験値取得量の差で不満に感じてしまうということが主な要因に感じます。

    でも、1クラフト職と1ギャザ職に差があるから、という理由ならば少し乱暴な発想な気がします。
    現状、クラフター職が8つあるのに対し、ギャザラー職は3つでしかも釣りに関してはほとんど経済に関与させないと公式で名言されていますよね?(錬金や調理でつかうじゃん!とは思いますが。。)
    クラフター職一つを上げている間に同じ感覚で材料集めてたらギャザラーも同じレベルでついてくる、となったら
    他のクラフター職も上げるというときにそれこそ「差」が生まれてしまいますよね?
    すべてのクラフター職がギャザラー職の得る素材を仕様するレシピを持っているという意味では妥当だと感じます。

    そうそう、要求経験値に対し一回の採取の取得経験値があまり増えない高レベル帯だと
    現状のリーヴの仕様でもかなりおいしいですよ!
    GP回復アイテムも報酬でもらえますしね(リーヴ以外での取得方法は見つかってないアイテムだったと思います。)

    修正するにしても、取得経験値増やしましたという安直な修正だけはさけてもらいたいところです
    (5)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by cassava View Post
    不満に感じている方の意見を見ていて
    クラフターとギャザラーをセットにしてレベルを上げようという発想は誰もがすることで
    そこからクラフターとギャザラーの経験値取得量の差で不満に感じてしまうということが主な要因に感じます。

    でも、1クラフト職と1ギャザ職に差があるから、という理由ならば少し乱暴な発想な気がします。
    現状、クラフター職が8つあるのに対し、ギャザラー職は3つでしかも釣りに関してはほとんど経済に関与させないと公式で名言されていますよね?(錬金や調理でつかうじゃん!とは思いますが。。)
    クラフター職一つを上げている間に同じ感覚で材料集めてたらギャザラーも同じレベルでついてくる、となったら
    他のクラフター職も上げるというときにそれこそ「差」が生まれてしまいますよね?
    すべてのクラフター職がギャザラー職の得る素材を仕様するレシピを持っているという意味では妥当だと感じます。

    そうそう、要求経験値に対し一回の採取の取得経験値があまり増えない高レベル帯だと
    現状のリーヴの仕様でもかなりおいしいですよ!
    GP回復アイテムも報酬でもらえますしね(リーヴ以外での取得方法は見つかってないアイテムだったと思います。)

    修正するにしても、取得経験値増やしましたという安直な修正だけはさけてもらいたいところです
    半ば揚げ足取りで恐縮ですが、自分はクラフター3つカンスト、1つ44になった現在でも、Oβから始めている園芸がカンストまで至っていません。
    理由は既に出ている通り、クラフターとリーヴ報酬の差が大きすぎるんで、同じリーヴ権1回ならクラフターで使うほうが有意義と考えてクラフター優先になっていきました。
    片やどの依頼であれHQのみ納品すれば初期提示の3倍、片や確認・調査で最高評価+難易度最大+早期達成が付いても1.5倍止まり。
    大量採取で難易度最大+早期達成では何故か+10%? にしかならないという不具合か仕様かわからないオマケ付きです。

    またやはり既出の事ですが、錬金術・革細工・裁縫・調理を上げてて尚、採取するものの8~9割が無用の物(調理では使える事は使えるけど、その料理に需要が無い)なので
    集める気が湧かないのも不満の内訳の大きな一つです。
    (4)

  10. #10
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    プレイヤーの損得勘定は、当然あるべきものです。
    リーヴ権1回あたりの「得られるもの」を比較して、クラフターの製作リーヴのみに権利を突っ込むのは、個々のプレイヤーの選択として、非難されるものではありません。

    しかし、そこまでクラフター側に力を入れておいて、それでもギャザラーが(リーヴさえなしに!)カンストしてしまうようなゲームだとしたら、それこそゲームとしては破綻していませんか。



    リーヴについても、ギャザラーの比較対象はやはり戦闘職であるように思います。
    そして、その「うまさ(というよりまずさ)」は、同程度であるように感じます。

    戦闘職において、リーヴは「メインコンテンツではなくなります」という明確な運営からのメッセージがありました。
    実際に、ただひたすらリーヴだけを繰り返してレベルを上げる、旧FF14の初期に見られたスタイルは、新生FF14ではめったに見られません。

    メインクエストやサブクエストといった豊富なクエストがあり、FATEという「息づく世界を感じる」コンテンツがあり、各レベル帯にインスタンスダンジョンまでも用意されている戦闘職。

    それに引き換え、ギャザラーには旧態依然としたレベル上げの手段しか用意されていません。



    本質的に、「クラフターで使う素材を集める」というだけの話であるなら、ギャザラーが単体で用意されている必要はありません。
    クラフターが副次的に材料を採取するスキルを持ち、各レベル帯で必要な素材を自分で調達してくればよいだけのことです。
    その方がよほどスマートですし、実際にそういうゲームはたくさんあります。

    そうではなくて、ギャザラーが単体で存在するというのは。
    やはりギャザラーがギャザラーとしての楽しみを味わうことによって、その結果としてレベルが上がっていく。
    そういう風にゲームができている必要があるのではないでしょうか。

    これは運営の皆様に、声を大にして申し上げたいことです。
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