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Results 11 to 20 of 80
  1. #11
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    Ikasama's Avatar
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    わたくしもモニタ付属のスピーカーで聞いてて「今ひとつ盛り上がりに欠けるなぁ…」って思ってたんですがヘッドホンつけて聞いてみたら重低音がドンドコ鳴ってて「うわあぁ、かっこいい!」ってなりました。
    もしお使いでなければ一度お試しください。全然印象違いましたわ。
    (12)

  2. #12
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    和ゲーにしちゃ有る方だとは思いますが、もっとダークな内容のクエストを増やして下さい
    やっぱり生々しさもないと上っ面だけの世界に関してしまいますから
    個人的には学者クエとか良かったです
    (7)

  3. #13
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    MMOという形を取っている以上、他のゲームと比べて面白味が感じられにくいというのは仕方のないことだと思いますよ。
    BGMに関しては確かにパッとしませんが「FFだなぁ」って感じはしました。
    あと、たらい回しクエは移動ばっかりさせてマイナスイメージですが、自分はクエストがなければ絶対に行かないであろう建物や場所にいけるというところにメリットを感じました。
    どのようなゲームでもそうですが、ストーリークリアまで足も踏み入れたことのないような場所があるのはもったいないですからね。

    >>valentia32さん
    そうなんですか!?エンドロールにも出てたからてっきり植松さんと思ってました
    恥ずかしいので編集します!
    (4)
    Last edited by shinjihu; 09-14-2013 at 05:28 AM.

  4. #14
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    盗賊倒してきて!→兄でした
    弟を助けたい!→呪術師大量死
    心躍りませんか?無理ですよね(´・ω・`)

    根性版の時も思いましたが、出版部門から人引っ張ってくればもっとマシなものになるのでは。
    (29)
    大丈夫!まだ実質β5だ!!!
    (´・ω・`)
    1017

  5. #15
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    残念ですが、植松さんが担当したのは旧14で、この新生14は違う人みたいだよ?
    調べた時に植松さんの名前は出なかったし、知り合いに聞いたら旧なら植松さんで今は違うとききました。
    なぜ、植松さんを使わなかったのか?
    今はフリーだから?
    11は全部が植松さんではなかったけどそれなりに良かったけどな?
    続編や拡張だすなら植松さんに半分を担当してもらいたい。
    ただ、ボスBGMは良かった
    (10)

  6. #16
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    クエストに関しての変遷

    書きたいこと書かせてもらいます。突っ込みどころ満載でしょうがどうかご容赦ください。

    冒険におけるクエストとはそもそも何かって自分はRPGのクエストやるたびに考えされられてしまいます。
    冒険者、冒険者ギルドという設定である以上、もちろんクエストとは本来ギルドへの依頼。
    これやって、これもってきてというお使いレベルのクエスト(民衆からの依頼)はもちろんありますが中には
    「国の一大事だ、助けてくれ」とか「村の危機をなんとかしてくれ」なんて大規模なクエストもあるはず(国や村単位の依頼)でも多分それをMMOでやっても結局「お使い」扱いされてしまうでしょう。理由は単純です。
    ①数を作りこもうとするとどうしても単発で終わる。
    ②長いものが好まれないので細かく区切りかつそのつど報酬をつけている。(お使い終わってまたお使いの悪夢)
    ③依頼であって物語でない。
    3つ目が一番ネックなんだと思います。もちろん他のFF作品(4、5、6、7あたり?)では1つの依頼(任務だったりもしますが)がきっかけで任務とは無関係な大規模な渦に飲み込まれていきます。いわゆる巻き込まれ型のストーリーが多いってことですけれどもここにキャラクタの設定と世界の設定があいまって魅力的なストーリーになってる気がします。
    オンラインでこれをやろうとするとクエストAを受けたはずが気づいたら世界救ってたなんて「話の本質からそれすぎ」と言われてしまいかねませんよね。
    だからある程度小分けにしないといけなくなると。目的と結果、報酬を明確にしすぎたからこうなった気もしますが「わかりやすさ」の親切が「結果が見えた薄い話」になっちゃうのはあちらを立てればこちらが立たずな状態なのかなって思いました。
    クエスト作成用のツールがあるとかないとか聞いた覚えがあるのでそのツールを使い続けてる限り今より重厚なストーリーっていうのは多分無理なんじゃないかなぁ・・。
    (4)

  7. #17
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    すみません。俺の間違いでした。
    BGMで新生14も旧から使われてるのがあるそうです。
    もっとしっかり勉強してきます(((・・
    (2)

  8. #18
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    合間にどうでもいいクエスト挟みすぎで本筋忘れる
    (31)

  9. #19
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    ストーリーは今後濃厚な物が追加されることを期待してます。
    一部バイオレンスな表現のクエストが、今後も追加されると思いますが
    悲壮や恐怖のみではなく、どこか希望があるような表現でお願いしたい。
    現状の表現方法はいまいちやり過ぎ感があるように思えます。
    (15)
    Last edited by Nasuyan; 09-17-2013 at 09:03 PM.

  10. #20
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    暁の血盟の一員として命を受け蛮神問題に取り組む、ということがお使いの動機づけでもあり冒険感を損ねている一因かなーと
    (この冒険者としての旅路はシナリオではなく自身のプレイによって実感していくものだと思いますので仕方ないのですが)

    以下、ネタバレを多分に含みます

    キャラクター達は掘り下げ不足ですね
    開始国によって最初に出会って交流エピソードがある暁メンバーがバラバラなのもあるかもしれませんが、
    サンクレッドはともかくイダ、パパリモはただシルフの仮宿にいただけな感が否めないですし、ヤ・シュトラに関しても早々にプレイヤーに任せて別方向からの調査へと向かってしまう(ウリエンジェに至っては空気すぎる!)
    XIV軍団幹部たちは決戦までに直接邂逅することはガイウス以外には一度もなく、リウィア以外はどうも気分が盛り上がらなかったです
    反面、シドとアルフィノは後半はずっと共に動いていたので仲間意識は湧きました(アルフィノに関しては賛否あるでしょうが・・・)

    終盤、決戦に向かう都市同盟もかなり描写が簡潔だったかなと
    某フライトSTGシリーズのような地図上での説明がほとんどでデモシーンもなかったので本当に皆で戦争しているんだろうか・・・という気分に

    ただ、やはりこれらはMMORPGのメインクエストという制約上でいかにオフラインFFのようにストーリーを、
    光の戦士たるプレイヤーの英雄譚としてシンプルにまとめるための脚本でもあるかなと思いました
    (19)

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