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  1. #11
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    TonyWinters's Avatar
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    某大ヒットスニーキングゲームの様なスタミナゲージとかあれば良くないですか?
    スタミナの減少で命中率が下がったりしたら面白いかも!?

    あと潜在要素で個人に味の好みがあったりw
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  2. #12
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    Chilulu's Avatar
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    消費アイテム全般といわれても、私は「食事やポーションのような、一度使用するとなくなる消耗品アイテム」のことしか連想できないんですが、具体的にどういうものを指すんでしょう?
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  3. #13
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    maorainyday's Avatar
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    ポーション、エーテルが使われない理由を考えてみたのですが
    ・使うたびにアイテム欄やショートカットを開く必要がある。
    ・使うといちいちモーションが入る。
    ・ポーションは回復技、魔法を覚えてしまえばどの職でもいらない。
    ・エーテルはサイフォマッジを覚えてしまえばどの職でもいらない。自動回復までありさらに不要。
    ・そもそも回復量が低すぎる。

    パッと考えただけでこれだけ浮かびます。
    特に1番目と2番目に関しては他のMMOじゃ全然見ませんね。ショートカット(FF14でいうならアクションパレット)に登録して
    ノーモーションで回復というのが定番です。
    HP、MP回復技、魔法がどの職でも使えてしまうことはアーマリーシステムの問題にも当てはまります。これは使える職を制限すれば「この問題だけなら」解決するようにも見えます。
    (実際は制限したとして他の職にも明確な差別点、優位点を持たせないと回復使える職業最強になったりする可能性等で職のバランスが崩れる等の問題が引き起こる可能性もあるためこれで済むというわけではありません)
    回復量が低いのは単純に効果を引き上げる等すればいいかと。
    また上位互換アイテムをエクスポーション、エーテルスーパーとかの名称にすればFFやってる方々ならしっくり来ますよね。


    ポーション、エーテルだけで素人が考えただけでこれだけの問題が起こるので深く考えると難しそうな問題ではあると思います。
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  4. #14
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    これはランク補正がある以上、どうしようも無いでしょう。
    ランク適正、もしくは上位の敵なら仕方がないでしょうけど、私の検証では適正ランク以下でも命中率が3回に1回はミスになると結果が出ているからなあ。
    FF11でも、結局攻撃力より命中アップ食事で手数、防御力よりHPアップ食事の方が効果が高くなるバランスでしたからね。(´д`)

    Quote Originally Posted by raika View Post
    例えばポーションなんかは今の仕様だといくらカバンに空きがあって、制作が簡単でも持つ人が増えるとは思えない。
    エーテルですら今の仕様だと持つ人は増えないと思います。
    FF11でパイポ20個以上必須のマート戦、通常薬品+妙薬まで必須の緩和される前のメインBC戦を経験してますからスクエニのバランス調整が怖いんですよね。
    エーテルって単に鞄邪魔って訳じゃなく連続して使えなかったはず(何分待ちかは私も知らない)。こんな仕様が非実用的なんでしょうね。ゴミ箱行き決定です。

    そう言えば、どこかのスレで食事効果が判るようにするとか吉Pだか運営側が書いてあったのなかったっけ?
    まあ、どんなに転んでも鞄を調整されない限り命中アップ、変質制御アップぐらいしか持つ気はないなあ。

    やっぱり全ての現況はアイテムが4000種類以上あるのに、いくら頑張っても鞄空きが20枠程度しかないって事でしょうね。
    (1)

  5. #15
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    1.18で回復魔法の消費MPが大幅に上がったり色々変わり、特にソロの戦闘が弱体しましたが
    この方向性で行くのであれば、ソロとPTのバランスをとるには
    回復アイテムの実用性を上げる事が一番手っ取り早いと思い、スレを上げてみました

    また、回復アイテムが実用的になったらヒーラーがいらなくなる、という類の話は常識的に考えてありえないと思うのでもういいかと
    wow・LIFTな、どMMOなら消費アイテムぐらい普通に実用レベルで存在していますし
    それでヒーラーがいらないなんて事にはなってないと思いますし
    むしろ回復アイテム程度の事で戦闘バランスがとれなくなったり
    ヒーラーがいらなくなったりするような調整しか出来ないような開発なら、もう14自体に未来がないかと



    そしてもう一つの提案は、特定の強力な魔法などのコストの一部として消費アイテムを使う事。簡単に言うと触媒です
    現状、魔法を使う時のコストは1.18からは「MP」「リキャスト」の2つです
    そのため戦闘バランスを左右するような強力な魔法やアビを実装する時はこの2つでバランスを取るしかなく
    結果的に11の2時間アビリティみたいなものになっていくのでしょうが

    例えば一時期最強魔法であったシャドーシアーなんかは、強いが故にリキャストが長く
    強いが故に『戦略』としてはリキャスト毎に使いますが。『戦術』としては、どこでどういった時に使うかという事がなかったと思います。
    これをリキャストをもっと少なくして、触媒で強力な魔法の使用回数などを制限すれば
    ボス戦用に触媒を温存しておいて、ボスで強力な魔法を連打とか戦術の幅が広がりますし
    センチネルのような効果の強力な魔法も実装のハードルが下がると思います
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  6. #16
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    実装するとしたらこんな感じでしょうか。

    • 魔法
      • 瞬間回復(現状通り)
    • ポーション(錬金)
      • 10~50回復/秒×5~10秒(普通の回復ポット)
      • 瞬間回復(回復量は同等、要レア素材)
      • ステータス向上(効果は短時間、ドーピング的に強力だけど副作用有り、使用後にスロウがかかるなど)
    • 料理
      • パッシブ時の自然回復1.5~2倍(1.18の環境ではバカ売れでしょう)
      • 6~30回復/秒×5~10秒(ポーションに比べれば効果は限定的)
      • ステータス向上(おとなしめ、副作用なし、長時間)

    合わせて、料理の前提や効果は明記すべきだと思います。ゲームでよりウェイトを占める
    武器防具はステータスや属性まで明らかなのに、料理のそれは隠すとか意味不明です。

    クライアントを窓化し、情報サイトでデータを確認しながららプレイできるPCユーザと違って
    PS3ユーザはどうしようもありません。ゲーム内で必要なデータは基本的にゲーム内で完結すべきです。


    スクエニにとって、デザイナーの自己満足とゲーム性の向上とどちらが重要なのでしょうか。。
    例:FF11の公式フォーラムにおける、食事効果についての運営側の書き込みです↓。
    ユーザーが気付いてないな、と思うことを開発さんが書き込むスレ
    サービスインしてから9年間、誰も気づかない効果。
    まっとう考えば、ユーザに気付かれなかった、使われなかった点で明らかに実装における失敗です。
    開発に費やしたコストが無駄になっている訳でもあります。
    にもかかわらず、隠し通せた事を得意げに書き込める神経が理解できません。
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  7. #17
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    Quote Originally Posted by shkval View Post
    料理の前提や効果は明記すべきだと思います。ゲームでよりウェイトを占める武器防具はステータスや属性まで明らかなのに、料理のそれは隠すとか意味不明です。

    クライアントを窓化し、情報サイトでデータを確認しながららプレイできるPCユーザと違ってPS3ユーザはどうしようもありません。ゲーム内で必要なデータは基本的にゲーム内で完結すべきです。
    shkvalさんに賛同します。前作でもそうでしたが、なぜデータにマスクをして明示しないのか理解に苦しむところです。
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  8. #18
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    16時からスタンバってたんですが
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    11であれば熱心なユーザーがさまざまな検証をしネットで情報を共有しあう。
    食事効果もそうですが、命中に関する考察が特に熱い
    どのフィールドにどのMobが何匹、Lv帯はxx~xx
    合成のスキル上限
    等々、ただプレイしてるだけではわからないことが簡単に見つかります。

    残念ながらあまり14ではその手の情報はすぐには見つかりません。(あったら教えて欲しいです)
    そこまでやる人が少ないのかなぁ?

    食事に関しては情報出し渋らないで効果一覧を公表しちゃったほうがいいと思いますよ。それ見れば食べた方がいいに決まってるでしょうから、多少お金が回るようになっていいんじゃないですか?
    (3)

  9. #19
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    11では検証好きだったフレも、14じゃ全然検証しない。
    『こんな仕様、そのうち絶対修正されると思うと、今頑張る意味が無い気がする』
    あと、11の全盛期とは分母の数も違いますしね。。。

    食事は、意味不明のステータス縛りが削除されてからでないとねぇ
    このゲーム、要らない一ひねりや蛇足な縛り要素が多すぎる。
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