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  1. #21
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    どちらでも良いと言えば良いんだけど・・・・
    しいて選ぶならFF11方向のタイプかなぁ~
    書かれている方もいますが、FF11と一緒でなくてもいい・・・・似せなくてもいいとは思います。
    今の連携技は、なんかセットしただけで操作している感が無いので好きではないかな~。
    (技が繰り広げられる間、見てるだけという感じが強いです。)
    直感的に操作できた方がいいかな~と思います。
    それもコントローラー主体でも行えるように・・・・
    発売未定になりましたけど、PS3でも出す予定ですし。

    FF11も時間短縮のため、乱獲連戦・・・・・とありますが、
    その戦闘自体、ほぼLV70以降での戦い方じゃなかったかなーと記憶してます(一番記憶にあるのはメリポ)。
    LVの低いうちは、ずっとそうなっていないと思う。
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  2. #22
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    Quote Originally Posted by BigDaddy View Post
    ・ある効果を発揮する連携の場合は順番に撃てば発動
    ・効果の発揮されない順番の場合は、一定の確率で発動
    運要素はおまけぐらいのほうがいいかもしれませんね。
    (0)

  3. #23
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    皆さんが一番戦っているであろうリーヴのモンスターは、並の強さの敵が複数で登場するのがほとんどですよね。
    それに対して単体をターゲットして強力な攻撃を複数叩き込むレジメンは相性が悪すぎると思いますよ。
    ほとんどの場合オーバーキルでレジメンの効果もわからずに終わってしまうんじゃないでしょうか。

    現状レジメンを使う必要があって、敵も味方も耐えられるのはNMぐらいしかいませんし。
    対NM専用のシステムのつもりで用意したなら、これ以上言うつもりはありませんけど…

    現状に対応させるなら、敵が複数でも発動させやすいように、
    つまりターゲットを集中させる必要をなくし、近くに居さえすればどの敵をターゲットしていてもレジメンが繋がるようにして、
    敵グループ全体に効果が出るようにすればもうちょっと楽しめるんじゃないでしょうかー。
    (1)

  4. #24
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    バトルレジメンが悪いというより操作性とかそれ以前の部分の問題が大きい気がします、レジメン中は行動不能とかは
    流石に如何にかしないといけないと思います、レジメン専用窓付けてボタンポチすればOKにした方がいいと思う
    あとPTのメンバーがどの効果を設定したかがアイコンで画面上に樹系図ではないですが組み合わせ図が表示されれば
    より理解し易いと思うのですが・・・。
    (0)
    Last edited by Torori; 03-09-2011 at 01:06 AM.

  5. #25
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    FF14のバトルレジメンは、事前に予約して発動する形で、その場のタイミングが重要なFF11の連携とは違うので、もっと凝ったことが出来るのではないでしょうか?

    ・それぞれの技がもっとも映えるカメラワークに自動的に変更。
    ・組み合わせにより,モーションを変え、チームプレイで敵を追い込んでる感じを出す。

     ようするに、もっとOPムービーの エレゼンのお姉さん→ルガディンのおじさま→ララフェルのお嬢ちゃん→ヒューランの彼のあれ...たぶん、バトルレジメンを表現した、あれに近づけてほしいです。

     組み合わせが少ない。ポーカーで言うなら、今は、ペアと豚しかありません。
    ・もっと組み合わせを増やす。
    ・効果も増やす。
    ・効果に合わせて、モーション、エフェクトにも変化を

    OPのムービーのあれでいくと

    ①物理WS→②物理WS→③魔法→④物理WS
     ①、②で体勢を崩して回避率ダウン
     ③で魔法防御ダウン
     ④で先に放った魔法の属性に変換して、魔法ダメージ

    この時、③の魔法は敵ではなく、④に放たれ、武器に属性を宿します。そして、ダメージは③と④の合計で算出されます。

    こんな感じで

    A「〇〇あとにxXだすとかっこいいよね!」B「なにを言う!△△で◇◇に☆☆だろJK」とか、効果だけではなく、いろいろ探求して盛り上がれるといいな
    (2)

  6. #26
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    いまのバトルシステムならば、11みたいな連携やMBのほうが臨機応変に対応できて楽しいと思います。
    レジメンって動作がとまるのと、それ以外のことができなくなるから今のバトルシステムにあってない気がしますね。
    (1)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by BLESS View Post
    例を挙げれば、OPのような魔法が武器に宿って攻撃すると言った感じの事です。
    私も、大賛成です。
    OPのモルボルの戦闘のような派手さ&協力プレイしてる感がほしいですよね。
    (あまりにもOPと乖離してるので、がっかり・・・)
    (1)

  8. #28
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    慣れればレジメンでダメージアップが数倍にもなるので楽しいですが
    やっぱりそれにともなってエフェクトも派手になってもらいたいなぁと。

    魔法〆で4ケタダメになったときもありましたがもっとこう、ドゴーンッとほしいっす
    (0)

  9. #29
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    レジメンと連携の2つを併存させるというのはいかがでしょうか?

    ・連携はダメージアップ(小)、打てば繋がるお手軽仕様 → 通常の敵向け
    ・レジメンはダメージアップ(大)、追加効果付の反面手間アリ → NMなど向け

    レジメンの現在の仕様は、登録制であり乱獲型の現状にそぐわない半面、効果が高い事も理解しています。
    単体でもそこそこ満足はしております。
    しかしバトルには、①安定性、②派手さの様な効率とは別のモノ、が必要でしょう。これがレジメンには欠けていると思います。
    前後でやや主題が異なりますが、私はこのように思います。
    (0)

  10. #30
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    14のレジメンと11の連携、どちらが良いかと言われれば11の連携ですね。
    レジメンは、まず設定すると何も出来なくなってしまう点が大問題。
    どうしてこれで良いと思ってしまったのか不思議なくらいダメです。
    次に爽快感が全く感じられないところもマイナスです。
    それも当たり前で、自分でやることと言えばボタンをポチッと押すだけ。
    11の連携のように”自分で連係攻撃を決めた”感がまったくありません。
    正直言って全然楽しくないです。
    これはゲームなのですから”攻撃に有利です”というだけのシステムではダメだと思います。
    それをやったことによってプレイヤーが喜びを感じるシステムでなければ。
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