放っておけていっているのではなく需要と供給のバランスの是正によりただすべきだといってるのです
最低額による保護は言い換えれば購入側の負担で養うようなもの。それはおかしかろうと言う話です
それとこれは蛇足ですが、リアルの世界というなら供給過多で赤字なんて幾らでもありますよ
ちょっと所感なのですが。
最低価額と言う物は、誰が適正だと思う物を設定するのでしょうか?
どなたかが言っておりましたが。現状でも実質最低価額は設定されています。NPC店売り価額です。
少なくとも私には、現在マーケットにある殆どのアイテムを見て、他に設定すべき最低価額と言う物は検討もつきません。
どんどん値崩れしていくと言う事は、供給が需要を上回っているという事です。
それを無視して強引に最低/最高価額を設置しますと、それは単に「買わなくなる」(そんな金を出すくらいならいらない。若しくは自分でとって来た方がマシ)「売らなくなる」(友人にあげたほうがいいな、うん)等に繋がるのではないかと思います。
若しくはマーケットを無視してシャウトで売り/買いをする方が生まれるのが結果だと思います。
誰かに「それを作れ」と強迫されているのでしょうか?
売れない物を作って無理に売ろうとするより、他の物を作る事を考えるべきだと自分は思うのですが。
素材はいざとなれば自分で取りにいけると思います。この件を引き起こした原因は、上記のように人数でクラフター(需要側)>ギャザラ―(若しくは一部の素材の場合、戦闘職。供給側) だと思いますねぇ。
需要と供給の問題です。
----------------------------------------------------
タンクとは、敵の攻撃に耐え忍ぶ者なり。
‥‥あれ、それって忍者じゃね?
I speak both English and Japanese.
sometimes does translations in dungeons too...
However, please try to not use Duty Finder with a language you don't know, because not everyone understands English.
----------------------------------------------------
タンクとは、敵の攻撃に耐え忍ぶ者なり。
‥‥あれ、それって忍者じゃね?
I speak both English and Japanese.
sometimes does translations in dungeons too...
However, please try to not use Duty Finder with a language you don't know, because not everyone understands English.
Player
そもそも、流通しているギルの絶対数が少なすぎて、経済が回ってないのが一番の問題なんですよ……。
ユーザー間を大量のギルがめぐることで大体の貨幣価値が決まるのですが、絶対量が少なくユーザーも使用を渋っている現状ではギルの価値が定まっていないんです。
需要供給のバランスが―という話の前に、需要も供給も発生していないのが実情。
ユーザーがお金を使わない(使えない) → 需要が発生しないから価格が底の底値まで落ちる という悪循環
もはやユーザーでは解決できない問題ですよこれ。
どういう循環を想定した経済システムなのかすごく気になります。
ギルの産出量を極限まで削った理由を知りたい。
しかし、理由が『RMT業者対策のため』のみであったとするならば、もはやFF14上の経済は破錠しかないと思います。
本当に、どんな循環を理想としたデザインなんだろう……。運営の方からなにか解説をしていただけないのでしょうか?
>追記
今の状態って、努力をどんなにしても、もらえるギルの量がほぼ横ばいなんですよね。
つまり、労働量と報酬が見合っていないから、ギルの価値もふわっふわになってしまっていますし、消費を控えてしまう傾向になっていってしまっているんじゃないかなあと。
現実でいうところのワーキングプア状態。
Last edited by rakkoyaku; 09-14-2013 at 04:17 AM.
物品の店売り価格が凄まじく安いからマーケットでの価格設定で安くしてしまうのでしょうね
ギルが有ろうと需要がなきゃ誰も買わないですよ
例えば私は装備をほぼ買ったことがありません。クエスト等で貰うものとID産ので間に合うから
消耗品のほとんども一度NPCで求め買いして以降補充の必要もありません
唯一食事だけは買ってますがIDの時以外は店売りのやすいのを使います
皆さん多かれ少なかれ似たような物ではありませんか?
一方供給側はと言えば、クエストやリーブから要らない装備がばかすか出て、クラフターは経験値のために作る
これはFF14に限らず装備ロストがないゲームにおける構造上の欠陥でどうにもなりません
ロールプレイをする方には不満でしょうが、納入させるようなコンテンツをふやし、システム的に需要を作る以外無いかと思います
同様にレベル上げようの品が市場に流通しないようなシステムも必要でしょう
その点旧14のクラフターリーブは需要供給に左右されない良いシステムだと思ってたのですが、新生では変わったんですかね?
まだクラフター触ってないので分かりません
安い値崩れというより、現状の市場価格が高いんではないでしょうか?
報酬等の点から考えてみれば高すぎる金額 旧時代の流れをそのまま持ち込んでる気がします
一応デノミされて価格が下がる傾向にあるはずなのに、中途半端に資金を持っているため
高いなりに買ったり取引して 本来あるべき価値とのずれが出てる気がします
全員新規であれば、それなりの金額でやり取りされるんでしょうけど
レガシー鯖においては一部高レベル装備以外は、ゴミ同様の価値でしかなく 低レベル帯(新規やシンク用)が高くなるのもうなずけます
>物品の店売り価格が凄まじく安いからマーケットでの価格設定で安くしてしまうのでしょうね
といわれてる方がいますが、それは逆でデノミで金銭の価値を変更した(1/10)のに旧の金銭感覚でいるのが問題なのかと
市場は個人個人の戦いで 価値等関係ないものだと思ってます
安く売って赤字覚悟で下げる人も居れば 儲け重視で金額設定する人 適正だと思って売れなくても値段を変えない人
人それぞれじゃないでしょうか? 高いと思って買わない人もいれば 高くても出すって人も居ます
逆に安い素材等が増えれば 生産品が安くなる傾向もあります
それは 新規参入者などに有効に働きますし 運営の考える通貨の価値にも繋がっていくのではないでしょうか
ギルのインフレを嫌ってデノミしたのに ギルを増やす傾向等にすればデノミ下意味が無いというものです
需要と供給じゃなくて単に買われるために他より安く出す人しかいないから値崩れが起こってる
こいつら儲ける気あるのか?って思う奴が多すぎる
ぶっちゃけ、エオルゼアの価値感をリアルに直すとすると
焼き物のお皿のB品市とか想像してください。
NQ=B品
HQ=製品
NQは破棄されるような傷がある皿や、形が悪い野菜みたいなもんですよ。
しかし!一部中間素材は大黒字な商品もございます。それは自分のめしのタネなんで教える気ありませんが・・・
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.