ダンジョンに何を求めているか?にもよるかもですね。
私の場合は、現在なら神話、今後は戦記を求めます。
ですから、ダンジョンの長さの拘束は、それを求めるための試練と思ってます。
(もし、FATEで戦記が大量に稼げるのなら、ダンジョンには行かずにFATEに行きます)
ギル・経験値・軍票を手軽に求めるなら、自分のスタイルにあったものを選択すれば良いと思います。
ダンジョンに何を求めているか?にもよるかもですね。
私の場合は、現在なら神話、今後は戦記を求めます。
ですから、ダンジョンの長さの拘束は、それを求めるための試練と思ってます。
(もし、FATEで戦記が大量に稼げるのなら、ダンジョンには行かずにFATEに行きます)
ギル・経験値・軍票を手軽に求めるなら、自分のスタイルにあったものを選択すれば良いと思います。
サブですよ!っと
個人的には一回一回が非常に疲れます。
テーマパークを例に出してる吉田Pの発言を思い起こせば、ですが、
どうせなら「次どれ行こう?!」になる位がちょうどいいはずなのです。
けれども速攻でカンストしてしまう新生ではそれが絵に描いた餅状態なのが残念です。
現状では、最初のクラスがカンストを迎える過程位が一番楽しく、
毎日でもやることがあって、明日はもっと先へ進もう!と思える時期があまりにも短すぎるのです。
しかも、当の昔に乗り尽くした遊具に、
~回乗ってきなさい
~回乗ったらおまけあげます
~回乗ったら次の遊具に乗れる権利をあげましょう
初心者と乗ったら更におまけあげます
こんな感じだと私は感じています。
早速、テーマパークとしては設備投資の厳しい場末のテーマパークですか?
消費型コンテンツだと言われていた方が別スレでおられましたが、
正に、その通りだと思います。
Wizardryを例に出されている方もおられますが、アレは、
ダンジョンに潜る度
扉を開ける度
宝箱を開ける度
正体不明のアイテムを鑑定する度
未知のモンスターと出会う度
新しい階層のマップを方眼紙に書き込む度
それぞれに一喜一憂し、先へ進み、力尽き、灰になり、
それでもまたダンジョンへ潜ろう!そう思える作品でした。
はっきり言って究極のマゾゲーだと思います。
それでもわくわくする出会いはそこかしこに、何度通った道でも潜んでいます。
それらが新生には稀薄で、
一度通った道は新生してからも綺麗だけれども誰も、立ち止まりません。
延々と同じ遊具をルーレットで何度も何度も乗るしかありません。
PTやバトルシステムに制約が多すぎて、遊び方を限定、強要されています。
結果して、
トークンの為
錬成の為
装備ロット勝負の為
かなり早い時期にも関わらず、作業になり下がるのだと私は考えます。
投資コストを考えると非常に残念だと思ってしまいます。
相当な費用と時間を費やしているらしいレイドとIDがこのまま続くとして、
この先9年間もこんな作り方で行くのでしょうか?
私は正直おなかいっぱいです。
エオルゼアの危機以外で「冒険へ行く」為にIDは存在してはいけませんか?
私はそこが不満です。
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