Je l'avoue humblement il l'était totalement (inutile).
Mais pour apporter un peu ma pierre à l'édifice au sujet de base, le saut du DRG bien utilisé est très très pratique.
Il nécessite juste un peu d'apprentissage pour savoir ou et quand le placer sur chaque boss.
Sujet totalement pollué, comme celui du cycle dragoon ps3. Moyenne d'âge 12 ans "j'ai la plus grosse" en sujet principale, plutôt triste.
Je remercie MerleFanel pour les moments de rire que tu m'as offert sur les deux sujets. Et remets toi en question... Mis à part dire vous avez même pas essayé comment je joue nianiania tu fais pas beaucoup avancer les choses, bien que tu es 25 ans d’expérience dans les meuporg et que dieu t'offrira une place derrière un pc au paradis vue ton CV impressionnant dans la matière.
Si j'ai bien compris par contre niveau dps, on parle bien d'un ordre de priorité qui demande de l'adaptation à la situation et non un cycle dps tout cuit ?
Pour les stats une question me vient également, j'ai pu voir sur les forum US que :
1 point arme = 7.54 dégât brut
1 force = 1 dégât brut
1 détermination = 0.22 dégât brut
1 critique = 0.16 dégât brut
1 vivacité = 0.146 dégât brut
Quelqu'un serait en mesure de confirmer cela ?

On peut prendre un cycle DPS, Feya, mais il fait 67 secondes avec 27 techniquesAu final quand on y est habitué, on ne le voit plus mais bon.
Les priorités sont : rester sous buff de Heavy Thrust (+10% dégâts), appliquer le debuff de Disembowel (-10% de résistance aux attaques percantes, surtout s'il y a des bardes dans le groupe), garder tes dots up le plus souvent sans briser une combo, et sinon la combo Full/Vorpal/Full Thrust.
Pour te donner une rotation...
Grosso modo ton opening commencera par :
Heavy Thrust, Phlebotomize, (Fracture, si ta latence le permet), Pulsion, Disembowel, Chaos Thrust
Tu utilises les dots après le HT et pas après la combo car tu les refreshera toujours en même temps que HT. Si tu l'avais fais après Chaos Thrust, ça aurait différé la réapplication, soit en l'écrasant, soit (plus grave) en empêchant qu'ils soient reposés.
Tu enchaines ensuite avec une combo de FT, donc
True Thrust, Vorpal Thrust, Full Thrust
A ce moment là, ton buff de Heavy Thrust devrait finir, donc tu refait
Heavy Thrust, Phlebotomize, (Fracture, si ta latence le permet)
et enchaine avec la combo précédente puisque Chaos Thrust a encore ~14-15 secondes d'uptime, donc
True Thrust, Vorpal Thrust, Full Thrust
A ce moment là, tu refresh Chaos Thrust/Disembowel avec
Pulsion, Disembowel, Chaos Thrust
puis re-refresh Heavy Thrust
Heavy Thrust, Phlebotomize, (Fracture, si ta latence le permet)
A ce moment là, tu as 22-23 scondes restantes sur Chaos, 15 sur Heavy : ça te laisse le temps pour deux combos de FT
True Thrust, Vorpal Thrust, Full Thrust, True Thrust, Vorpal Thrust, Full Thrust
Et tu reprends au début.
Ca te fait donc, en donnant un numéro aux combos (chacune durant 7.5 secondes, avant le Skill Speed) :
1) HT/Ph/Fr
2) Pu/Dis/CT
3) TT/VP/FT
1 2 3 1 3 2 1 3 3, que tu répètes en boucle, soit 9 combos de 7.5 secondes, ou encore 67 secondes pour ton cycle.
A ceci, tu ajoutes tes CD et tes attaques hors GCD entre les techniques (Mercy Stroke, Jump, Leg Sweep, ...).
En ce qui concerne les EP que tu as trouvé, elles sont corrects pour ce que valent les calculs : ces chiffres proviennent de la spreadsheet qu'a faite EasyModeX, qui est la personne ayant la plus grande compréhension sur le Dragoon (du point de vue théorique, du moins) selon moi, mais sa spreadsheet est certainement imparfaite : on a pas accès aux calculs.
Les résultats de mon simulateur confirment à peu près ces résultats, mais il reste basique et ne gère pas exactement toutes les situations donc je serais enclin à faire confiance aux chiffres que tu as actuellement.
Par contre ils ne représentent pas (du moins pas à ma connaissance) une augmentation en dégâts bruts, mais sont seulement des valeurs pondérées sur la force (qui a donc une valeur de "1") pour quantifier l'intérêt qu'a une statistique.
Par exemple, pour le même bénéfice à ton DPS, il te faudrait 7.54 de force pour compenser une perte de 1 à l'attaque de ton arme. Ou encore, 4.54 de détermination pour compenser 1 de force.
Merci beaucoup pour ta réponse, ça confirme ma façon de jouer
Pour la partie stats je suis d'accord on peut être sur de rien, surtout si certaine stat possèdent un ratio croissant ou décroissant, un cap, etc...
Oui le coup des dégâts brut est une faute de ma part, je me comprenais sur ce que ça représentait mais je l'ai mal retranscris![]()

A l'heure actuelle il ne semble pas y avoir de cap atteignable/diminishing returns sur aucune des stats, sauf bien sûr l'accuracy qui demande un score entre 465 et 470 pour être cappé à Coil. Le chiffre n'est pas exactement connu, puisque personne ne s'est amusé à essayer d'arriver à quelques points en dessous :P
A BC c es un poil plus que 475 de preci. Je n ai pas la valeur exact mais en dessous j avais des miss

477 et plus pour la précision à partir du turn 2 du coil

D'après un post de Blue Garter, le cap serait 472. Du début à la fin. Je le retrouve pas là, mais j'aurais tendance à leur faire confiance![]()

J'avoue n'avoir testé qu'après avoir atteint les 475 pour assurer un minimum, ça demande pas tant de contrainte que ça donc bon![]()
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Au final quand on y est habitué, on ne le voit plus mais bon.



