盾さんに死ぬ事を強要することは問題ですが、
マラソン自体は正直助かっていました。
疲れないので、ボス戦を楽しむ事ができましたし、時間的余裕が出来るので、
金策する時間にあてられました。
社会人プレイヤーにとって、普通にやって1時間くらいかかるダンジョンをやるのは、
体力的にも時間的にもきついです。
正直旧を含めて今まで見てきた中で、一番の改悪だと思います。
以前の仕様に戻すか、雑魚殲滅でトークンの増加など、意味が欲しいです。
少数派の意見かもしれませんが、是非開発さんに再考して頂きたいです。
盾さんに死ぬ事を強要することは問題ですが、
マラソン自体は正直助かっていました。
疲れないので、ボス戦を楽しむ事ができましたし、時間的余裕が出来るので、
金策する時間にあてられました。
社会人プレイヤーにとって、普通にやって1時間くらいかかるダンジョンをやるのは、
体力的にも時間的にもきついです。
正直旧を含めて今まで見てきた中で、一番の改悪だと思います。
以前の仕様に戻すか、雑魚殲滅でトークンの増加など、意味が欲しいです。
少数派の意見かもしれませんが、是非開発さんに再考して頂きたいです。
アムダプール試しましたが30分ほどで行けそうですね
練度と装備が揃えば20分台も難しくはないでしょう
このスピードで回せるとなるとさらなるトークンボーナスは難しそうですね
> 同じような意見ですが、敵を全滅させたらもらえるトークンの取得量が増えるというのはどうでしょう
全滅させないまでも、倒した数に応じて増えて、クリア時により沢山もらえるようにするのです。
これ、すごく賛同です!
ザコスルー・クリア時間優先のPTに初挑戦の方がいて、その方が死んで、開始地点からPTメンバーの元に戻るまで、
初のダンジョンでルートやギミックが分からず、なんども途中で死んで、早くクリアしたい方は「また死んだのかよ」と
イライラを募らせ、初挑戦の方は 「 何も分からなくて怖い 」という思いをされた方も多かったと思います。
あと、初挑戦の方がいた場合は哲学にボーナスが付くなどの機能も欲しいですよね~
とりあえず、初挑戦~熟練者まで、お互い利益を与えらるような施策を考えて欲しいですね。
また新しい走りプレイできるので、再修正お願いします。
もう何を言っても修正されてしまったのだからしょうがない;;
通常クリアによるトークン取得量が現在より下がり、
敵殲滅クリアによるトークン取得量が現在と同じトークン取得量になるだけですね。
プレイヤー全体のトークン産出量はモニターされてるでしょうし、
プレイヤー全体のコンテンツ消化速度の想定ってのはあるでしょうから、
雑魚殲滅でトークンを取得する仕組みにしても増やした結果が現在量と同じになるだけです。
雑魚殲滅に意義を持たせたいのなら、トークン以外でしょうね。
でもその別の意義にしても、他の「コンテンツ」の兼ね合いでショボい質か量になると思いますけど。
懐古厨と思われてしまうかもしれませんが、
ID1周の時間や、
対雑魚戦の殲滅方法(範囲攻撃)
工夫の仕方、
そしてスキルのエフェクトや重みなどは旧14の最後のほうが遥かに良かったように思います。
個人的に新生になって良かったのは、
サーバーが軽くなったことと、
人が増えたことと、
TPが石投げとかで貯める必要がなくなったこと
あとレベルがあげやすくなったことくらいです。
このアムダ修正に関しても当てはまるのですが、
新生は何もかも運営から強要されてる感をすごい感じます。
雑魚敵もトークンだして
あと上限なくしちゃってください
レリックの作成必要数めちゃくちゃ増やしてもいいので
現状の上限設定ある時点で辛さはあまり変わらないので
一般との差ができるというのなら
なんのためにレストボーナスがあるんです?
トークンにもレストボーナスあればいいじゃないですか
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...d081586e604877
なになにラッシュもペナルティを実施すべきと思う
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