旧14のゼーメルも似たような形で雑魚無視のランが一般的でしたが、
あれはアムダプールのものと違い面白いものでした。
TA達成の宝箱という構造で雑魚無視をすることを前提にダンジョン設計がなされていたからこそ、
雑魚無視といってもそれだけではない工夫や協力の余地ある面白さがあるようにされていました。
対してアムダプールはやってて感じるのですが、雑魚無視することを前提に設計されていないように思えます。
道中のギミックがなく役割分担も宝箱回収程度に過ぎず全く面白くありませんから。

正攻法の雑魚殲滅が正しいし面白いからそれしか攻略のしようがないようにするべき、とは思いません。
やってて工夫の余地という点においては、タンク視点だと今のところ雑魚無視の方がまだ上なのは確かです。
ただ、雑魚無視できるように設計するのであれば、それをして面白いようにしてほしいです。
ですが新生14やCFのカジュアル感コンセプトにより「各員がそのダンジョン構造を知ってて当たり前」
の事前役割分担必須の複雑なギミック配置ができず、雑魚の個々の特性を以て面白さにするしかないのであれば、
雑魚無視をできないようにしてしまうのが正しかったのでは?と思います。


ただ違う考え方としては、トークンの為に同じIDを何周もしなければならないようにしたからこそ、
飽きる面倒な道中なんてギミック特になしの単純な雑魚無視でいけるように意図的にした、とも考えられます。
他の考え方としては、ボス戦以外では錬成装備をして雑魚殲滅をして高価なマテリアなどを作ることを考えて
雑魚殲滅の選択肢を提供したつもりでいるのかもしれませんね。プレイヤーがそこに追いついていないだけという。
あとはボス失敗時の再挑戦のことを考えて、選択肢に提示しているのかもしれませんね。