今までも開発側によってバランスは変化させられてきてますし、何かが下がったり上がったりすることは、他とのバランス次第では悪くはないと思います。
ただ、まとめて出来るという点で、ヘイスティハンドよりも手間がかからなくなるということで考えていましたが、それを導入することによる問題も考えていかなければなりませんよね;;
オート機能に関しては、私もまだ議論が必要かと思いますし、リテイナーに任せるという考えは安易だったかもしれません^^;
高ランクと中ランクとの修練値差は十分にあると思いますが、まだ足りませんか・・・luluさん
そうですか^^;
私は、そこまで勇気ないですし、疲れてしまいます;;
ランク上げ時に効率的な観点から、中ランク製作を行う方がいます。
私も、確実性をとって、中ランクの製作を行いますね。
その際、高ランク製作のリスクやコスト(集中力を要するという意味で)を上回るほどの獲得修練値であれば、高ランク製作の方が面白いですし、常に高ランクで製作を行うと思います。
なぜ、中ランク製作でランク上げをおこなうのか、を考えて見ます。
高ランク製作は色によっては経過観察を行うなど緊張感をもってできるのである程度楽しんで行えるのですが、その分集中力を要し疲れますし、失敗する可能性もあります。
一方、中ランク製作はほぼ確実ですが、通常作業とゴッドセンドだけで色は気にせず緊張感もあまりないので、単調な作業に感じてしまいます。
効率性・確実性を考慮したとき、これら二つの間にそこまで修練の差がないと感じる人は、確実な中ランク製作でランク上げを行います。
高ランク製作物の獲得修練値を大幅に修正したほうがよいというのは、効率性・確実性を考慮したとしても、修練に大きな差があれば、リスクがあり、コストもかかる高ランク製作を積極的な理由で行うと思ったからです。
しかし、注意することがこれにはあると思います。
それは、差を広げるといっても、ただ単に今の中ランク製作物の修練を落として高ランクとの差を広げるだけだと製作にマイナスな影響(消極的な理由で高ランク製作を行うなど中ランク製作物を実質的に製作する選択肢を奪われ、やらされてる感をより受けるなど)がおよぶ可能性があるということです。
差を広げる際は、次のランクが上がるまでに獲得しなければならない修練値との関係も考慮しなければならないと思います。
なので、中ランク製作物の獲得修練値は現行程度で、高ランク製作物の獲得修練値を、効率性・確実性を考慮したとしてもよりランクの高い製作でランク上げを行いたいと誰が見ても思える程度まで引き上げることが、「しょうがなく」通常作業連打をしてランク上げをしている人にはよいのかとおもいます。
もちろん、製作の選択肢の一つとして、緊張感なくまったりと連打でランク上げをしたい場合もあると思います。その場合を考慮すると、中ランク製作でもらえる修練値を現行程度にしておくということは必要だと思いますね;;
クラフターが増えすぎない事を願うばかりです・・・
まぁ、オート機能は、経済を暴落させる危険性を孕んでいますね。
また、ランクが上がりやすくするって案は、
だれもかれもがクラフターを上げ、クラフターという職業が増えすぎてしまうのではないか。
誰も彼もが、クラフターできます状態になってしまうことで
経済が循環しなくなるのではないかと?と思っています。
なので、高ランク製作品の修練値増については反対したいと思います。
たしかに、このままクラフター職を独立したものとして考えるのであれば、足かせになってしまう可能性はありますね;;
しかし、だからといって、今のままで良いというわけではないと思いますので、単純作業に関しては何かしらの修正なり、変更で対応することが必要になってくるのでは、と思います。
また、クラフターが増加して経済が循環しなくなるという問題があるのは理解できますが、クラフターの改善に関する議論は、その問題とは関係なくなされなければならないのではないでしょうか。
クラフターが増えることの原因は、クラフター以外にもありますし、また、クラフターが増えて経済がまわらなくなるという事柄が、クラフターの改善を妨げる理由にはなりませんから。
ここでの議論は、(実質的に)単純作業になってしまっている製作をどうするか、ですよね。
本来であれば、色に応じて行われていくものが行われなくなっているわけですから。
利益や面白さ、リスク、コストというものを考慮したとき、単純作業という結果になってしまう。
Newszeroさんがいうように、同格くらいの製作物でも、単純作業でできてしまうんですよね;;
このことが、製作を面白くないものにしてしまうと思います。
私も本来の製作作業はよく出来ていて面白いと思いますから。
作業に関する説明がちゃんとなされていないということも、開発者が考えた製作の意図が伝わらない原因でもあると思います。
また、成功率は表示して欲しいとまでは思いませんが、その率に多少の疑問はありますね。
これらのことも、製作を単純作業にしてしまう要因でしょう。
同時に、同格~格下の場合であっても、本来の作業方法でやりたくなるような何かしらの付加価値をつけることが必要かもしれませんね^^;
実際に、単純作業になってしまっている方がいる現状で、単純作業にならないためにはどうすればよいのか、というのを考えていければよいのですが、luluさんは、どのようにお考えでしょうか?
Last edited by Sakaguti; 03-30-2011 at 08:01 AM.
私は現状でも、高ランク製品しか作っておらず、それなりに楽しんで作業ができています。たしかに、このままクラフター職を独立したものとして考えるのであれば、足かせになってしまう可能性はありますね;;
しかし、だからといって、今のままで良いというわけではないと思いますので、単純作業に関しては何かしらの修正なり、変更で対応することが必要になってくるのでは、と思います。
また、クラフターが増加して経済が循環しなくなるという問題があるのは理解できますが、クラフターの改善に関する議論は、その問題とは関係なくなされなければならないのではないでしょうか。
クラフターが増えることの原因は、クラフター以外にもありますし、また、クラフターが増えて経済がまわらなくなるという事柄が、クラフターの改善を妨げる理由にはなりませんから。
ここでの議論は、(実質的に)単純作業になってしまっている製作をどうするか、ですよね。
本来であれば、色に応じて行われていくものが行われなくなっているわけですから。
利益や面白さ、リスク、コストというものを考慮したとき、単純作業という結果になってしまう。
1時間ほどで2万~3万の修練値になっていますので、現状でも十分だとおもっています。
ランク31ぐらいからNEXT修練値が極端に増えますが、
1日1時間高ランク製品をつくるだけでも2,3日で1つづつあがっていくペースです。
このペースで上がるにもかかわらず、修練値をさらに増やす事が、バランス崩壊を生むのでは?
ということが心配だったのでレスさせていただいただけです。
議論を切り離して考えろとおっしゃいますが、
修練値を増やすというSakagutiさんの意見にたいして、
経済的に問題がでるんじゃないか?という別視点での意見であり、
そういうことも考慮して作業連打な現状を議論に含めていかなければならないとおもいます。
要するに、「色々なバランスに影響が出ないように作業連打な現状を打破するには?」というのも
頭の片隅に置いて議論してもらえればなぁとおもいます。
私は現在の高ランク製品が素材消費的にも時間的にも、優れているので
高ランク製品の作成しかしていませんので、
なんでみんな単純作業を連打してるんだろう?と不思議でなりませんが、
問題視している方だけのスレッドを見る限り(現状維持でいいのでは?という意見もあることをお忘れなく)、
(1)突貫作業が使えなさ過ぎるが故に連打しているのではないか?
(2)ゴッドセンドの有用さが見えにくい
(3)製作に関して知識不足的な部分があるんじゃないか?
ゴッドセンドと突貫作業の調整はもう少し必要かと思いますが、
これらを解決してくれそうな意見は以下のCat_of_Anakreonさんの方法で解決できそうですね。
私もこのような方向での変更は良いと思います。
Sakagutiさんのように単純に修練値を増やす、他でもでていましたがオート作業というような、
バランス崩壊を生みそうな調整は止めていただきたいです。
Last edited by lulu; 03-30-2011 at 01:54 PM.
luluさんは、修練値を増やすことによって、クラフター職をやる人が増える。このことが経済に与える影響を考慮するとマイナスだから、それには反対だ、という論理だと思います。
しかし、この論理は、クラフター職をより面白くすることによってクラフター職をやる人が増える。つまり、改善されることによってクラフター職が増え、経済にマイナスになるから反対だ、という論理になってしまっていますね;;
「色々なバランスに影響が出ないように作業連打な現状を打破するには?」ということですが、luluさんの論理だと、作業連打な現状が改善されたら、クラフターをやる人は増えて、経済に影響を与えないのでしょうか。
それとも、クラフターが増えないような改善をして欲しい、ということでしょうか。
クラフターに何かしらの改善が入り、クラフターをやる価値が上がれば、自然と増えて、経済に影響をあたえますよね;;
「経済に影響を与えないように」、という論理は、そもそも改善されてクラフターが増えられると経済のバランスが崩れるから改善されないでいい、という考えと親和的であると思います。その論理を持った状態では、現状の作業連打をどうするかや、現状のクラフター作業をより魅力的で面白いものするには、という議論には、どうやっても入っていけないのではないでしょうか。
だから、修練値の修正は廃案にしたとしても、クラフターに関する何かしらの改善を行う議論をする場合、「クラフターが増えることによって経済に与える影響」という事柄とは、切り離して考えられなければならないと思いますよ。
おそらく、luluさんが危惧している事柄は、むしろ、バトル面やシナリオ面などに、根本的な問題があると思います^^;
改善するべき点を指摘していただきありがとうございます!(1)突貫作業が使えなさ過ぎるが故に連打しているのではないか?
(2)ゴッドセンドの有用さが見えにくい
(3)製作に関して知識不足的な部分があるんじゃないか?
ゴッドセンドと突貫作業の調整はもう少し必要かと思いますが、
これらを解決してくれそうな意見は以下のCat_of_Anakreonさんの方法で解決できそうですね。
私もこのような方向での変更は良いと思います。
そうですね、たしかに、いまのバトルシステムやコンテンツを前提に議論に参加してしまったかもしれないです。luluさんは、修練値を増やすことによって、クラフター職をやる人が増える。このことが経済に与える影響を考慮するとマイナスだから、それには反対だ、という論理だと思います。
しかし、この論理は、クラフター職をより面白くすることによってクラフター職をやる人が増える。つまり、改善されることによってクラフター職が増え、経済にマイナスになるから反対だ、という論理になってしまっていますね;;
「色々なバランスに影響が出ないように作業連打な現状を打破するには?」ということですが、luluさんの論理だと、作業連打な現状が改善されたら、クラフターをやる人は増えて、経済に影響を与えないのでしょうか。
それとも、クラフターが増えないような改善をして欲しい、ということでしょうか。
クラフターに何かしらの改善が入り、クラフターをやる価値が上がれば、自然と増えて、経済に影響をあたえますよね;;
「経済に影響を与えないように」、という論理は、そもそも改善されてクラフターが増えられると経済のバランスが崩れるから改善されないでいい、という考えと親和的であると思います。その論理を持った状態では、現状の作業連打をどうするかや、現状のクラフター作業をより魅力的で面白いものするには、という議論には、どうやっても入っていけないのではないでしょうか。
だから、修練値の修正は廃案にしたとしても、クラフターに関する何かしらの改善を行う議論をする場合、「クラフターが増えることによって経済に与える影響」という事柄とは、切り離して考えられなければならないと思いますよ。
おそらく、luluさんが危惧している事柄は、むしろ、バトル面やシナリオ面などに、根本的な問題があると思います^^;
現状のクラフターのシステムに満足しているメインクラフターとしては、
アイテムの売買のバランスを大切にして欲しいと思っているので、
バトルシステム、シナリオ、コンテンツ不足が解消された上での議論であれば、
もう少し前向きに議論に参加出来ると思います。
ただ、バトルシステム、シナリオ、コンテンツ不足、修理システムが今後どうなるか分からないので、
製作に関しては、現状維持でお願いしたいと言うのが、今のところの私の意見です。
Last edited by lulu; 03-31-2011 at 08:12 PM.
まぁ、『楽して儲けたい』は人の常ですからね。
効率主義の人もいるでしょうけど、
システムをそれに合わせてしまうのは、あまり賛成できません。
職人の修行は単調で辛いもの。は自然だと思います。
だからこそ、高ランクになる達成感と言うか価値が出てくるんじゃないかと・・・・
私などは、職人になる才能はないな~w
Last edited by Icedoll; 03-31-2011 at 10:54 PM.
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