Quote Originally Posted by lulu View Post
議論を切り離して考えろとおっしゃいますが、
修練値を増やすというSakagutiさんの意見にたいして、
経済的に問題がでるんじゃないか?という別視点での意見であり、
そういうことも考慮して作業連打な現状を議論に含めていかなければならないとおもいます。

要するに、「色々なバランスに影響が出ないように作業連打な現状を打破するには?」というのも
頭の片隅に置いて議論してもらえればなぁとおもいます。
luluさんは、修練値を増やすことによって、クラフター職をやる人が増える。このことが経済に与える影響を考慮するとマイナスだから、それには反対だ、という論理だと思います。
しかし、この論理は、クラフター職をより面白くすることによってクラフター職をやる人が増える。つまり、改善されることによってクラフター職が増え、経済にマイナスになるから反対だ、という論理になってしまっていますね;;

「色々なバランスに影響が出ないように作業連打な現状を打破するには?」ということですが、luluさんの論理だと、作業連打な現状が改善されたら、クラフターをやる人は増えて、経済に影響を与えないのでしょうか。
それとも、クラフターが増えないような改善をして欲しい、ということでしょうか。
クラフターに何かしらの改善が入り、クラフターをやる価値が上がれば、自然と増えて、経済に影響をあたえますよね;;

「経済に影響を与えないように」、という論理は、そもそも改善されてクラフターが増えられると経済のバランスが崩れるから改善されないでいい、という考えと親和的であると思います。その論理を持った状態では、現状の作業連打をどうするかや、現状のクラフター作業をより魅力的で面白いものするには、という議論には、どうやっても入っていけないのではないでしょうか。
だから、修練値の修正は廃案にしたとしても、クラフターに関する何かしらの改善を行う議論をする場合、「クラフターが増えることによって経済に与える影響」という事柄とは、切り離して考えられなければならないと思いますよ。

おそらく、luluさんが危惧している事柄は、むしろ、バトル面やシナリオ面などに、根本的な問題があると思います^^;



Quote Originally Posted by lulu View Post
 (1)突貫作業が使えなさ過ぎるが故に連打しているのではないか?
 (2)ゴッドセンドの有用さが見えにくい
 (3)製作に関して知識不足的な部分があるんじゃないか?

ゴッドセンドと突貫作業の調整はもう少し必要かと思いますが、
これらを解決してくれそうな意見は以下のCat_of_Anakreonさんの方法で解決できそうですね。
Quote Originally Posted by Cat_of_Anakreon View Post
状況・属性などで成功率が表示されると連打からは開放されるかな?

通常 期待進捗 20 品質5  成功率70%
突貫 期待進捗 30 品質0  成功率65%
入魂 期待進捗 10 品質15 成功率60%   とか?
私もこのような方向での変更は良いと思います。
改善するべき点を指摘していただきありがとうございます!