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  1. #51
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    不要ですね。現状フィジカルで一番影響が高いのがVIT MND 2番手にDEX PIE 3番手にSTR INTと感じます。

    これはいわゆる極振りする方がおられるためSTR高い人と低い人との「戦闘におけるバランスがとりづらいためではないか」
    と思います。

    クラス別に振り分けられるにしてもどちらにしろ極端な話VIT MNDを基準にSTR DEX かINT PIE極振りの2択になるでしょう。

    8人呪術INT極振りでの一人づつ特攻NM討伐などの未来しか見えませんね普通にw

    んなもんはオフゲーで十分なので、バランスがとりづらいという理由で極端な変化を出せないのであれば

    自由振りなどいらんですね、勝手に自動振り分けでいいです幻術ならINT高めとかで。

    ギャザクラでも同様です。現状必要なステはきまってるわけですし個別に自由にとなった日には
    必要な2種類ぐらいのステを極振りするだけですよみんな。俺もそうします。

    振り分け自由にするのであればせめて-5~+5程度でお願いします。
    (0)
    Last edited by Marduk; 03-10-2011 at 02:01 AM.

  2. #52
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    FF14やる前はフィジカルレベルがあるってのを聞いて
    ステ振りによってはスキルや技が習得できたりするのかしら!とワクワクしたりしてました。

    DEX多めに振ると、フィールドでダッシュできるスキルが習得できたり、
    PIE多めだと、敵に気づかれないように隠れられるスキルがついたりとかとか。
    こういうのがあってこそ、個性ってものがつくんじゃなかろうか。

    結局、ステータスのみにしか影響しない+恩恵得られてるのかよくわからない ですからね。
    まぁ、今の状態ならいらないと思います。
    (0)

  3. #53
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    レベルという概念と、自由振り、振りなおしは不要だと思います。不自然な現象なので。

    フィジカルパラメータはキャラクターの素の要素として存在させて、
    キャラクターの取った行動によって個々に上下されるシステムが希望です。

    いっぱいマラソンしたキャラクターは足が速くなるとか、
    足腰の強いキャラクターはノックバックに耐えれるとか、
    毎日ハンマーを振っているキャラクターは腕力が強くなる などなどです。
    (3)

  4. #54
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    FF11での種族差のような差を、プレヤーが好みに合わせて出せる方向で残して欲しいな。

    振りなおしとか、軟弱な要素はいりません。
    年単位の時間をかけて、肉体改造をして行く感じで。

    何かを上げるには、何かを下げる必要があり、
    極振りしても、初期値(一切設定してない人)と差がつき過ぎない範囲で設定できるとなお良いです。

    キャラに対する拘りは必要だと思います。
    「僕は、メイン魔法職なんだ」
    「私は、ファイターだけど、中でもスピード重視なんだ」
    とかね・・・

    長時間かけて、振りなおし無しだから良いんです。
    誤差の範囲で、実用性は無くて良いです。
    重要なのは思い入れなんです。
    自己主張なんです。

    後発の理由で、振りなおし出来るから、
    現状のFF14のフィジカルの仕組みは、空虚で魂がこもって無いんです。
    (0)

  5. #55
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    個性のためにフィジカルは必要だと考えます。

    自分は脳筋なステ振りをしてますが、そのままソーサラーもやります。
    TPをためてWSを撃って、まぁまぁのダメージとステータス異常を与えつつ攻撃魔法を撃ったり回復したり。
    少なくとも今は十分に戦えてると思います。

    しかし逆にソーサラー仕様のステ振りをしたファイターが、魔法戦士的な活躍をうまく出来るのかはやったことが無いので、
    属性WSを増やすなどして「私は風の魔法剣士!」みたいな個性が出せるようになればいいのではないでしょうか。

    現在クラスが出揃ってないと思うので、「銃士がやりたいけど実装されてないから今は幻術士」といった人がソーサラー系の
    ステ振りのまま銃士をやるかどうか選択させるためにも還元は必要なのではないでしょうか。
    しかし一括還元したり、クラス毎に振れてしまうようでは、個人の個性がなくなってしまうと思います。
    バランス型の人とピーキーな人との差がつきすぎないように、極振りしようとしたらステータスを1上げるのにフィジカル
    ポイントが3や4必要になったり、特性でSTRをINTに変換できたりと、十分ではないかもしれないですが調整できたり、
    数値の影響が少なすぎるかなともおもいますが、現状のフィジカルポイントシステムは結構好きです。

    クラフターでも、自分がどのクラスの職人であるかという個性がフィジカルで強調されるのはいいと思います。
    「あの人はクラフター全職ランク50、しかしステ振りはバランス型。俺は鍛冶だけ50、しかしステ振りはSTR極振り!」
    となれば明確に鍛冶師であり、鍛冶製品を作るならだんぜん有利です(ステ値の品質への影響がどれほどかわかりませんが)。
    それにそういう人が他のクラフターをやっても全然品質が良くない、とならないように品質度に対して特定のステータス値が
    影響するようなゴッドセンドもあります。

    なんだか考えがまとまらないレスで申し訳ないですが、MMOなんですし皆が皆万能勇者になれるシステムはいやです。
    (0)

  6. #56
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    プレイヤー間で個性が出る仕様は賛成です
    ステータス以外にも特定の生産にボーナスが得られるとか
    アビ特性など覚えるとより個性が出てキャラメイクもやりがいが出そうですが
    (0)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Emeth View Post
    個性のためにフィジカルは必要だと考えます。

    自分は脳筋なステ振りをしてますが、そのままソーサラーもやります。
    TPをためてWSを撃って、まぁまぁのダメージとステータス異常を与えつつ攻撃魔法を撃ったり回復したり。
    少なくとも今は十分に戦えてると思います。

    しかし逆にソーサラー仕様のステ振りをしたファイターが、魔法戦士的な活躍をうまく出来るのかはやったことが無いので、
    属性WSを増やすなどして「私は風の魔法剣士!」みたいな個性が出せるようになればいいのではないでしょうか。

    現在クラスが出揃ってないと思うので、「銃士がやりたいけど実装されてないから今は幻術士」といった人がソーサラー系の
    ステ振りのまま銃士をやるかどうか選択させるためにも還元は必要なのではないでしょうか。
    しかし一括還元したり、クラス毎に振れてしまうようでは、個人の個性がなくなってしまうと思います。
    バランス型の人とピーキーな人との差がつきすぎないように、極振りしようとしたらステータスを1上げるのにフィジカル
    ポイントが3や4必要になったり、特性でSTRをINTに変換できたりと、十分ではないかもしれないですが調整できたり、
    数値の影響が少なすぎるかなともおもいますが、現状のフィジカルポイントシステムは結構好きです。

    クラフターでも、自分がどのクラスの職人であるかという個性がフィジカルで強調されるのはいいと思います。
    「あの人はクラフター全職ランク50、しかしステ振りはバランス型。俺は鍛冶だけ50、しかしステ振りはSTR極振り!」
    となれば明確に鍛冶師であり、鍛冶製品を作るならだんぜん有利です(ステ値の品質への影響がどれほどかわかりませんが)。
    それにそういう人が他のクラフターをやっても全然品質が良くない、とならないように品質度に対して特定のステータス値が
    影響するようなゴッドセンドもあります。

    なんだか考えがまとまらないレスで申し訳ないですが、MMOなんですし皆が皆万能勇者になれるシステムはいやです。
    私もそう思います。
    フィジカルレベルとステータスの還元は、今の仕様を大きく変える必要があるかと言われると微妙です。
    #なのでアンケートのあの項目は選択肢が選べず困ってしまいました……。
    実際のところ、ステータスをクラス毎に極端に割り振って切り替えられるようになると、どのキャラも
    そのクラスでは同じ立ち回りをする方向になりますよね。それを「クラス毎の個性」と呼ぶ事も出来ますが、
    「クラス毎の個性」を重視するあまりどのキャラも同じ立ち回りをして、それがほぼ強制みたいになるのは
    勘弁願いたいかな、というのが正直なところです。
    (0)

  8. #58
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    クラス毎に設定出来るなんてつまらなさすぎます。
    それは非力な純ソーサラーが斧を持ったとたん筋骨隆々になるってことでしょう?
    ありえません。
    現状の仕様ではソーサラーのステ振りではファイターは出来ないくらい、個人のフィジカルレベルを影響させていいと考えています。
    非力なキャラが槍持っても斧持っても大したダメージ出るはずないです。

    そこで視点を変えて、アクションに例えば物理70%魔法30%などのものを用意する。
    もちろん物理はSTR、魔法はINT依存。
    剣でMPを使用するINT依存の魔法アクションを覚えるようにして、剣を使った範囲魔法攻撃が出来るとか、MND依存の自己範囲ヒールが出来るとか(回復量は要調整)。
    物理しか覚えない職、魔法しか覚えない職があってももちろんOK。
    ソーサラー>ファイター となる場合に、例えば斧を完全に物理職として、まともに使おうと思えばかなりの手間をかけての振りなおしが必要。
    ファイター=STR+DEX ソーサラー=INT+PIE という単純な設計ではなく、ファイターでもINTを持って戦えるように”バランスよく”設計できれば
    ジョブチェンジの際に相性という概念を持って、アーマリーシステムの自由度を今ほど損なうことなくフィジカルの振り分けを楽しめる。

    他には、
    PIE、INT、MNDの合計なり平均なりの一定数値を満たしていれば魔法の範囲化が可能+パッシブ時MP回復
    VIT,STR、DEX        ~           を満たしていれば革や布ではなくアーマーが装備可能
    MND,INTによる魔法系バフ、デバフ効果時間の調整
    STR,DEXによる物理系バフ、デバフ効果時間の調整
    ある特定のアクションはDEX/PIEいくつ以上で必中

    などなど、



    フィジカルをクラス毎に設定出来る様にしたとして、+-30以内などの上限を設ける事で、メイン職とサブ職の住み分けも出来る。
    そうなると、還元も手軽にできるようなシステムではなく、レベル上げ的なある程度手間の要る作業にしてしまってもかまわないと個人的には思う。
    筋骨隆々になるためにはトレーニングは必要です。


    あるMMOでは装備での枷を設ける事で、この問題のバランスをとっていました。
    ソーサラーが重い鎧を装備したら、MPがほぼ回復しません。
    それにより、ソーサラーは装備による防御力を全く当てに出来ません。
    それから、防御力、攻撃力のの高い装備を身に付けようと思えば、それに見合ったステータスが必要でした。

    そのゲームとFF14では根本的な仕様が違うため、同じようにバランスをとることはムリですが
    フィジカルレベルをもっと多方面に影響させることでバランスを取ると言う事を考えても良いんじゃないかと考えています。
    (1)

  9. 03-13-2011 12:53 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #59
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    MNDもあげて魔法防御にも備えてる戦士の方も居ますし,VITもあげて物理防御に備えてる魔道士の方も居ます。
    あと製造での影響を考えてDEXあげてる魔道裁縫師の方も居ます。其々の考え方がでていいのではと思います。

    FF14はFF11とは別物ですのでFF11と同仕様にしないで欲しい。
    (0)

  11. #60
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    フィジカルだとかクラス補正だとか、システム周りの細かい話しになっていて、当アンケートの意図が良くわかりません^^;
    ゲーム内でどう遊びたいのかというもっと大きな視点で議論しないと、方向性が見えないです。
    MMOなんだから職業はひとつを極めるというのは同意しますが、あまりリアルにしすぎてPTで役に立たないとか長年遊ぶのに他のJobも極めたいとかネットゲームとして面白いのか疑問もあります。
    個人的な希望は、やはりJobは万能ではなく専門職人プレイして遊びたいですが、経済活動のシステムとかバトルコンテンツとかその辺りのシステムでどのようなフォローができるのかも重要な要素になってくるのではないでしょうか。
    例えば、裁縫師をメインにしたい場合、バトルコンテンツでどのように参加できるのか、サブ裁縫師の人とどこで経済面で優位性が出せるのかとかまで見えないと、ステ振りだけを議論しても意味が無いような気がします。
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