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  1. #41
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    今のゲームバランスが「フィジカル軽視」だから、こういう議論が出ているのかも知れませんね。
    Dexに振っても命中アップが実感できないとか、Vitのボーナスが減ったとかで、存在意義を失っている気がします。

    ただ、個人的にはこういう個性化はあっていいと思います。
    殴れる魔法使いとか、魔法が強い剣士とか、きっと楽しいです。
    (今の装備品で職業が決まるシステムだと、幻術師も呪術師も物理攻撃できませんが)

    「結局みんな同じようなステータス振りになる」という指摘は、みんなが効率を求めれば必然的にできる流れです。
    突き詰めてしまえば、全てのRPGに「ステータス振り」という概念が不要、となりかねません。

    きちんとステータスの内容が体系化され、またステータスが個性として生きるようになれば、フィジカルレベルの存在意義は生まれるのではないかと思います。
    前衛であれば、他にタンカーがいれば攻撃重視にシフトするとか、回避されやすいモンスターを狩りに行くならDexを上げるとか。

    せっかく生まれたシステムなんですから、「殺す」より「伸ばす」方が楽しいと思います。
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  2. #42
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    Quote Originally Posted by OldKing View Post
    フィジカルボーナスを大きく影響させるならば、クラス毎に振れる仕様にする必要があるでしょうね。
    そうなると当然キャラクター毎の特徴はでにくくなります。それぞれ必要なフィジカルは決まっているためです。
    そこでフィジカルボーナス自体必要なのか?という疑問に逆戻りですね。
    ある程度のステータスのテンプレート的なものは発生するとは思います。
    ただ、範囲攻撃が多い敵だから近接の人たちは盾以外もVIT大目にとか、回避高い敵が多いところだからDEX大目にとか、振りなおしが容易であればそういった場所に応じた再設定もありですよね。
    他にも、敵視をスレスレまで稼いで攻撃できれば理想ですがもしものためにVITを多めに振っている弓術師とかそういう個性もありそうです。
    それもテンプレートといってしまえばそれまでなのかもしれませんが、戦略の一つの素材にもなりえたといえるかなと。

    少し違う楽しみ方としては、フレやLSだけで遊ぶ時職被りがどうしても発生します。
    ベターにするために例えば、片手の人が重複していたらstrを片方の人は多めにふるとかそういうのもありじゃないでしょうか。
    いつもいつでも最善のPTで遊べるものでもないのですから。
    他にも、ロールプレイの一環としてキャラの特徴を完全好みでつけるとかもあるでしょうね。

    どういうステータスでも遊べる代わりに、どういうステータスでも変わらない状況というのはつまらなさもある気がします。
    自分の思い込みかもしれませんが今回のアンケート結果からみえる本当の声は、フィジカルの変更ではなくレベル補正の根本変更であるのではないかなと思うのでレベル補正撤廃をアンケート項目にいれて再度アンケートをとってみてもらいたいくらいですね。
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  3. #43
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    ジョブ事にフィジカルレベルを設定するってのが良いような気がしますが・・・
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  4. #44
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    クラスごとに能力値が振り直せるようにしてしまうと、
    逆に全員がクラスごとに似たようなパラメーターの振り方になるのは想像がつきます。
    今はそれが出来ないからみんながある程度個性のあるパラメーターをしています。
    だからフィジカル撤廃の場合、
    パラメーターを自分で振れるようにする意味が薄れていくと思います。

    だからそれよりも先に、
    例えば剣術士でもINTやMNDやPIEが高い意味がある、
    というような方向に調整していただきたいのです。

    他にも仰っている方がいますが、魔法剣に類するアクションとか、
    物理攻撃力が多少低い代わりに、魔法攻撃力をいくらか備えた剣を豊富に用意する。
    武器の精霊属性ダメージはINTやPIEに依存するようにして、属性つきの武器を増やす。
    防具もMNDやPIEが高いと効果が増すようなものを用意する。
    このあたりでしょうか。
    もちろん逆もそうだと思います。
    幻術士でSTRが生きる局面が出てきて欲しい訳です。

    これを先にやらない限り、
    フィジカルを撤廃してクラスごとに振り分け可能にしてしまうと、
    クラスごとにパラメーターの振り方は他のMMORPGと同じように
    数パターンに限られてくる筈です。
    それではパラメーターを自由に振れる意味はあまりないでしょう。

    制作側としては難しいのでしょうが、
    私は色々なパラメーターの振り方が生きるゲームになって欲しいです。
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  5. #45
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    今のままのフィジカルレベルは必要ないと思いますね。
    ・還元そのものが非常にめんどくさい、手間がかかること。
    ・フィジカルボーナスの効果そのものが体感できない
    ・一つのステにつぎ込んだ場合、どこまでボーナスが入るのかわからない

    これらが問題だと思うのですが、よく言われている還元は一括還元できるようにすればいいと思います。
    ボーナスの効果が体感できないのは、フィジカルボーナスの問題というよりランク補正の影響が高い気もしますね。
    どこまでボーナスが入るのかは、明確な数値をゲーム上で出したくなくても、
    せめて装備の中古、廃品みたいに色で判別できるようにして貰えれば分かりやすいと思います。

    現状の全クラスすべて同じフィジカルボーナス振り、またはその都度の振りなおしはきついと思う。
    かといって、クラス毎に保存というのも11のようにただテンプレが出来るだけで面白みにかける気がします。
    なので、個人的には、ファイター、ソーサラーといったカテゴリー毎の保存がいい様な気がします。
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  6. #46
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    FF14のように自由にジョブチェンジができるシステムで
    更に、フィジカルのステータスも自分で自由に振り分けられると開発側のバランス調整が大変だと思います。
    WoWはジョブチェンジは無く、1キャラ1ジョブだったので
    そのジョブに特化した自分好みのステ振りですればいいので問題ないですが
    FF14ではそうもいかないでしょうしね・・
    前衛に特化したフィジカルから後で後衛しようと思ったら役立たずキャラになっちゃう可能性もありますしね
    フィジカル還元するのも時間かかりますし。
    (0)

  7. 03-09-2011 11:42 PM

  8. #47
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    戦闘職におけるフィジカルパラメータの扱いが話題に登りがちですが、
    クラフター・ギャザラーでのフィジカルがどういった取り扱いになるのか気になりますね。
    例えば現在ではHQ狙いのクラフターがパラメータを特化することはよくあると思いますが、
    仮にフィジカル廃止になった場合素材と道具の良さだけがアイテムの出来を左右するんでしょうか?
    それではちょっと味気無さすぎるような…

    そのへんも含め、どういうふうに仕様を変更していくのか気になるところです。
    (0)

  9. #48
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    フィジカルには、良い面と悪い面があるような気がします。

    【良い面】
    ・ソーサラーだから弱い(簡単に死ぬ)ということから解放される。
    (タル魔道士はHP1000を超える事は無かったですから・・・。)
    ・メリポを振る感覚で最初は楽しかった。

    【悪い面】
    前衛・後衛に固定するならともかく、両方しようとするとどっち付かずになりがち。

    ジョブのランクアップごとに、能力値を色々振れるできれば、STRやDEXだけでなくメリポ風な能力振り分け出来ると良いです。
    クラフタならば、皮なめしスキルや糸作りのスキルに能力が振れると、なかなか本がゲットできない(なぜかギルドトークンもらえない)私にとっては救いになります。
    (0)

  10. #49
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    個性という意味では、振りなおし自体できなくてもいい気がします。
    そもそも、メイン職は特化すべきで振りなおして人間が変わるというのは違和感を覚えます。
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  11. #50
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    さしあたっては、アーマリーシステムの特性上
    ・フィジカルを一気にふり直しできるようにすること
    ・ステと属性は別々に振り直しできるようにすること
    ・ふり直すのに時間がかかりすぎるので、○ボタン連打ではなく、数値を入力して降れるようにすること
    を希望します
    (0)

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