Page 1 of 4 1 2 3 ... LastLast
Results 1 to 10 of 33
  1. #1
    Player
    Vanargand's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    71
    Character
    Ryu Vanargand
    World
    Atomos
    Main Class
    Gladiator Lv 50

    一部の敵やボスで範囲攻撃なのに赤い攻撃範囲表示がされない仕様をやめてほしい

    高難易度のコンテンツになると範囲攻撃の攻撃範囲表示(地面に出る赤い範囲)が意図的に表示されていない敵やボスが居るのですが、
    視認性を向上してわかりやすくするために攻撃範囲表示のシステムを導入したのに、難易度を上げるためだけに攻撃範囲をわからなくするのはプレイヤーにストレスを与えるだけで楽しさには寄与しません。
    知識や経験があれば避けれますが、結局避けるようになるのなら攻撃範囲を表示しない仕様にしても無意味ですよ。
    そういう戦闘情報をグラフィカルに表現する仕様でやるのなら、全て一貫してやらないとプレイヤーをただ徒に困惑させるだけではないでしょうか?
    表示されるべき情報を隠して難易度調整するのはやめてほしいです。
    (94)
    Last edited by Vanargand; 09-04-2013 at 01:43 PM.

  2. #2
    Player
    Ramilen's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    13
    Character
    Ramilen Falmia
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    正直タダの甘えですね。
    高難易度のエンドコンテンツが、誰が見てもわかる程度の難易度だと先は見えてるようなものです。
    詠唱メッセージやボスの動き等をよく見ていれば事前に何をしてくるかわかるようになりますし、何度か挑戦していれば攻略法も見えてくるはず。

    難易度に合わせて自分で調べたり工夫したりするからこそ、先があるのでは?
    (31)

  3. #3
    Player
    Loyahieth's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    54
    Character
    Loyahieth Canyon
    World
    Alexander
    Main Class
    Gladiator Lv 53
    Quote Originally Posted by Vanargand View Post
    高難易度のコンテンツになると範囲攻撃の攻撃範囲表示(地面に出る赤い範囲)が意図的に表示されていない敵やボスが居るのですが、
    視認性を向上してわかりやすくするために攻撃範囲表示のシステムを導入したのに、難易度を上げるためだけに攻撃範囲をわからなくするのはプレイヤーにストレスを与えるだけで楽しさには寄与しません。
    知識や経験があれば避けれますが、結局避けるようになるのなら攻撃範囲を表示しない仕様にしても無意味ですよ。
    そういう戦闘情報をグラフィカルに表現する仕様でやるのなら、全て一貫してやらないとプレイヤーをただ徒に困惑させるだけではないでしょうか?
    表示されるべき情報を隠して難易度調整するのはやめてほしいです。
    同感です。
    見せるなら見せる
    見せないなら見せない
    でどちらかに統一してほしいですね。

    何でちぐはぐなんでしょうか。
    (60)

  4. #4
    Player
    karz's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    265
    Character
    Karz Feed
    World
    Gungnir
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    Quote Originally Posted by Ramilen View Post
    正直タダの甘えですね。
    高難易度のエンドコンテンツが、誰が見てもわかる程度の難易度だと先は見えてるようなものです。
    詠唱メッセージやボスの動き等をよく見ていれば事前に何をしてくるかわかるようになりますし、何度か挑戦していれば攻略法も見えてくるはず。

    難易度に合わせて自分で調べたり工夫したりするからこそ、先があるのでは?
    合ってるか分かりませんが、Vanargandさんが仰りたいのは、
    Loyahiethさんの仰っているちぐはぐな状況に課題があると認識しています。
    表示するならする。非表示なら非表示で一貫ってことでしょうね。

    旧は、もともと見せない仕様だったので、非表示でも問題ないのですが、
    あったらあったで便利かな。避けるのはかなり簡単になりました。
    とりあえず、中途半端にせず、ひとつくらい一貫してほしいものです。

    とはいえ、Ramilenさんの仰る通り、自分で調べたり工夫する事もMMOの醍醐味ですね。
    難易度の調整方法がシステムをひん曲げた形でなく、しっかりボスの動き方等で調整してもらえたら
    なおいいですね。

    関係ない話ですが、CF使える使えないの分け方もひどいですね。
    CF使えないクエもクリアはしましたが、結局シャウトです。
    「CFがあるので、PTを組むという事で困ることはありません」の謳い文句は
    メインクエストだけでしたね。シャウト1時間とか結局旧と同じでした。
    これでは、表側だけ改善しただけってことに・・・。
    (20)

  5. #5
    Player
    Rodion's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    939
    Character
    Yoh Toukuro
    World
    Gungnir
    Main Class
    Bard Lv 100
    ギミックの案内やNPCの説明セリフを減らし、見えない範囲攻撃や、いわゆる初見殺し要素を増やしていくのは
    段階を踏んで難易度を上げていくために必要ではないかと思います。

    MMO初めてやった層向けには「見えるもの」であることが必要なので撤廃は論外ですが、
    いつまでも続けていても、難易度設定には限界があります。
    Quote Originally Posted by Vanargand View Post
    知識や経験があれば避けれますが
    と、おっしゃっているように、知識や経験を磨くことも攻略の一つとして真っ当なものだと思いますよ。
    (15)

  6. #6
    Player
    Nonohana's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    370
    Character
    Nonoa Nha
    World
    Gungnir
    Main Class
    Marauder Lv 50
    予備動作で範囲が表示されない、というのは良いのですが(メリハリって必要だと思いますし)
    できればモンスターの攻撃エフェクトからもっと攻撃範囲が分かるようにして欲しいです。

    棍棒を振りかぶったら地面に風のエフェクトがぶうんっ、となってそこの外だと食らわない、とか
    ストーン系の魔法だったらちゃんと土が隆起して隆起位置しかあたらない、とか、そういうのがあると避けゲーとしての品質があがると思うのです。
    (15)
    Last edited by Nonohana; 09-10-2013 at 04:52 PM. Reason: 誤字を修正!

  7. #7
    Player
    Feenal's Avatar
    Join Date
    Mar 2012
    Posts
    20
    Character
    Feenal Luclet
    World
    Bahamut
    Main Class
    Warrior Lv 80
    Quote Originally Posted by Nonohana View Post
    予備動作で範囲が表示されない、というのは良いのですが(メリハリって必要だと思いますし)
    できればモンスターの攻撃エフェクトからもっと攻撃範囲が分かるようにして欲しいです。

    棍棒を振りかぶったら地面に風のエフェクトがぶうんっ、となってそこの外だと食らわない、とか
    ストーン系の魔法だったらちゃんと土が隆起して隆起位置しかあたらない、とか、そういうのがあると避けゲーとしての品質があがると思うのです。
    そうなってます。
    むしろFF14はその辺かなり正確に表示されてる部類。
    (2)

  8. #8
    Player
    Nonohana's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    370
    Character
    Nonoa Nha
    World
    Gungnir
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by Feenal View Post
    そうなってます。
    むしろFF14はその辺かなり正確に表示されてる部類。
    蛮神なんかは確かにわかりやすいですが、一部なっていないのです。
    むしろ予備動作表示系はほとんど分からないかもしれません。
    (なのに予備動作が非表示、とかするなら改善して欲しい。)

    サイクロプスの100トンズスイングとかスワイプは見た目からは明確な範囲がわかりません。
    グラワー(目からビーム)とかも、エフェクトだけみると足元はくらいそうにないです。
    しかし、しっかり足元からあたり判定があるため構えに入ったら横にずれなければなりません。
    こういったものにも全部アクション時に範囲がしっかり分かる工夫があるとよいなと思っておるのです。

    オーラムヴェイルのボスのモルボルの串刺しも予備動作非表示です。
    雑魚だと詠唱と予備動作の範囲がハッキリ見えていますが、モーションと範囲が一致しているわけではありません。
    ※ただし、ボスのモルボルの串刺しで予備動作がみえたとしても避けれるものではないですが!

    弱ガルーダでも、ノーモーションで撃ってくる範囲攻撃なんかの正確な範囲というのは視覚からはわかりません。
    カオス後のミストラルソングですとかも、見てわかるものではないと思うのです。(避けること自体は簡単ですが)
    (14)

  9. #9
    Player
    ShochuRock's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    12
    Character
    Shochu Rock
    World
    Aegis
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    そもそも範囲攻撃って随時表示される物だと思ってました。
    そう言う仕様なら何処かで説明が欲しいです。例えば、ログを見て攻撃を回避する。見たいなクエがあってもいいですね。
    (13)

  10. #10
    Player
    Suntory's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    740
    Character
    Cho Cobo
    World
    Fenrir
    Main Class
    Arcanist Lv 60
    あたり判定を見たままにして欲しいですね
    特に雑魚では明らかにかわしてるのにあたる事がよくあります
    棒立ちゲームよりアクション要素がある方が良いと思いますが、それならそれらしく範囲マークなんか見なくても動きを見てかわせる様にして欲しいです
    あと、ボス戦で動ける範囲に比べてやたら範囲が広い攻撃が目に付きます
    ああいう半ば必中のような攻撃は、アクション要素があるゲームとしては些か理不尽に感じます
    (8)

Page 1 of 4 1 2 3 ... LastLast