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  1. #1
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    一番不満なのは、【アクションスロットであるタメに戦闘中ほぼマクロを使わない】
    通常攻撃が連打仕様なタメだと思ってます。
    他にも、そのジョブの個性が出にくくなる要因でもあると思ってます。

    自分の希望としては、
    ・通常攻撃をオートに
    ・そのジョブで覚えた物はアクションスロットに入れずに使用可。
    ・他ジョブで覚えた物は、アクションスロットに入れる(数制限あり)
    ・それぞれのジョブアビ専用化(現状何でも使えすぎる)
    ・他ジョブで覚えた物を使用する際の劣化(範囲だったり威力だったり)の適正化

    とすると、アクションスロットは戦闘中出す必要すらなくなるんじゃないかと。
    さらに、ジョブの個性も出せて、戦略なども出てくるかなと・・・。
    (0)

  2. #2
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    Kristina_Farron's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lga View Post
    一番不満なのは、【アクションスロットであるタメに戦闘中ほぼマクロを使わない】
    通常攻撃が連打仕様なタメだと思ってます。
    他にも、そのジョブの個性が出にくくなる要因でもあると思ってます。

    自分の希望としては、
    ・通常攻撃をオートに
    ・そのジョブで覚えた物はアクションスロットに入れずに使用可。
    ・他ジョブで覚えた物は、アクションスロットに入れる(数制限あり)
    ・それぞれのジョブアビ専用化(現状何でも使えすぎる)
    ・他ジョブで覚えた物を使用する際の劣化(範囲だったり威力だったり)の適正化

    とすると、アクションスロットは戦闘中出す必要すらなくなるんじゃないかと。
    さらに、ジョブの個性も出せて、戦略なども出てくるかなと・・・。
    私もこのようなシステムがほしい(ちょっとアレンジしたいかも)
    オートアタックがあれば戦闘中も意志疎通ができて戦術を生かせる。
    (2、3回NM討伐に参加する経験ありますが、いまの盾役は終始無言で攻撃と防御するのみ、後衛視点からみるとちょっとさみしい)

    ただしオートアタックになると武器の「アタック間隔」が設定しなきゃならない。そしてXIのような「D/隔最適化」を追求するトレンドになるのはちょっといやだな…
    (0)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  3. #3
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    アクションゲージ気にしながら2、3段のスロット選択はとても難しいですね。
    (0)

  4. #4
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    アクションスロットについては単純に引っ込める必要があるの?って始めた当初から感じてました。
    この仕様のお陰で攻撃開始するタイミングがワンテンポ遅くなります。
    また連続狩中HP調整で最後に内丹やケアル使用する際タイミングが悪いとバーが消えてイラっとする事もw
    既出だと使用スキル量に対して画面上でのスロット枠の少なさは私も体感してます。
    主観ですが、FF14の戦闘システム(全般)は「テンポ」というものを無視した作りのような気がしますね
    (0)

  5. #5
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    PCゲームなのにドラッグ&ドロップでスキルの入れ替えできないのにびっくりしました
    とにかくパッド前提でマウスで操作することが全く考慮されてないんですよね
    ほんと設計した人OK出した人頭おかしいのかと思わずには居られないレベルです
    (0)

  6. #6
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    バトル改修の項目に
    現クラスで習得したアクションを自動装備化し、他クラスアクションの装備に対して明確なルールと条件を追加
    というのが追記されました。

    これはアクションコストを撤廃し、現クラスで習得したアクションは全て使用可能の状態ということでしょうか。
    違ったとしても今後アクションが増えていけば懸念される部分だと思うので。

    例えば幻術士に限っていえば魔法だけで30枠を超えてしまいます。
    全てのアクションでいえば60ぐらいの数になると思います。

    ヘイトによって精霊1&2系、敵の弱点によって属性の使い分けといった戦闘スタイルになるのは
    歓迎なのですが、現行のパレットではどうやってもまかないきれません。

    Pレターを見るとなにか変更を匂わすことが書かれていますがちょっとぼんやりしています。
    バトルバランスと同じくらいUIも重要視しているとあるので、そんなに不安ではありませんが
    けっこう大事な部分だと思うので気になります。

    助けて!皆川さぁ~ん
    (0)
    Last edited by Cupido; 05-22-2011 at 02:50 AM.

  7. #7
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    アクションスロットが引っ込んでしまうのはパッド操作を考慮してるからでしょうね。
    左右キーがアクションスロット選択とターゲット選択を兼ねているので、このような仕様にならざるを得ないのだと思います。
    11からパッドでやってる人とかPS3版のことを考えると、そう簡単に捨てられないのでしょうけど
    正直足枷になってる部分は多いと思うので、できるならばそれぞれ独立した操作方法、UIにしてもいいのではと思います。
    (0)

  8. #8
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    アクションスロットが引っ込んでしまうので
    それを防ぐためにパッドの↓キーを押して自分をタゲって決定ボタンを押してスロットを出していたのですが
    今回のターゲットサークルで↓キーがサークル変更に割り振られてしまって、それすらもやりにくくなりました・・・。

    3段全てのスロット常時表示+使用可能アビ・WSにエフェクトを付けて見やすくする機能を実装希望です。
    (0)

  9. #9
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    確かにパッド操作の弊害なのかもしれませんね。

    ならばせめて、半透明でも暗転でも良いので常時表示&カーソル位置記憶&3段表示は希望したいです。
    加えて、通常攻撃・投擲・ガードなどの表示を任意入れ替え出来るように。

    特に常時、3段表示はリキャストも見易くなって良いと思うのですが。
    (1)

  10. #10
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    ターゲットサークルのモードチェンジと、現状の3段あるアクションパレットの相性は非常に悪いと感じます。
     
     ①アクションパレットを閉じる ※自動的に閉じやすくはなっていますが
     ②上下キーでターゲットサークルのモードチェンジをして、左右キーでターゲットを選択する
     ③再度アクションパレットを開く
     ④3段もあるパレットから、上下左右キー操作して、使いたいアクションを選ぶ


    前述されているように
    モードチェンジを上下キーと何かを同時押しで切り替わるようにして、アクションパレット3段常に全表示 にするか
    又は
    ターゲットサークルのモードチェンジに合わせて、アクションパレットも連動して切り替わるよう にするか

    例)
    All : フリー枠。好きなアビリティをどうぞ(最大10個)

    Enemy : 対敵向けアクションパレット。(最大10個)

    Party : 対自分・対味方向けアクションパレット。(最大10個)

    Player : Partyと同じもの(最大10個)


    どちらに変えても今よりも使いやすくなると思いますが、私は後者のほうが好みです。
    (PS2コントローラーを使用しています)
    (0)

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